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脱出ゲーム開発者必見!『同世代が語る!アプリの製作過程から広告マネタイズ!』

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by [2017年5月01日]

SSPサービス「アドフリくん」を運営する株式会社ADFULLYが開催するセミナーは、アプリデベロッパーのみなさんにはおなじみかもしれませんが、今回のテーマはなんと、最近のアプリストアを賑わせている“脱出ゲーム”限定! その名も『脱出ゲームアプリ限定~広告マネタイズセミナー~』です。

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ここでは株式会社ふらるの竹内雄介氏(左)と株式会社ナカユビ・コーポレーションの山口晴輝氏(右)のトークセッションの様子をお届けします。アプリストアのランキングでも上位に顔を出す同世代のお2人に脱出ゲームの製作過程から広告マネタイズについて語っていただきました。※以下敬称略

山口晴輝 大学在学中の2013年に友人とiOSアプリ開発を開始。ツールやカジュアルゲームを中心に開発し、2016年5月にナカユビ・コーポレーションを設立。その後iOSとAndroidに対応したカジュアルゲームを中心に制作。2017年から脱出ゲームを作り始め、これまでの全てのアプリは400万DLを達成。代表作は『卒業式後の教室から脱出(Android版/iOS版)』『White Day 彼女の部屋から脱出(Android版/iOS版)』。

竹内雄介 2013年に大学を卒業後、整体師に。同じ年にネット回線営業代理店の会社を設立。その後休業になり、アプリ開発を始める。2016年から個人名義で脱出ゲームの開発を開始。1年間で9本のアプリをリリースし、2017年に株式会社ふらるを設立。9本の脱出ゲームは計100万DLを達成。代表作は『- 書道教室 – “漢字”の謎に満ちた部屋からの脱出(Android版/iOS版)』『- Bathroom – 景色の良いユニットバスからの脱出(Android版)』。

きっかけは2ちゃんねる

アプリ開発者になったきっかけは?

山口 大学の在学中にiOSの開発を始めたのが、ちょうど周りが就職活動に焦り始める時期で、その雰囲気に違和感を覚えたことがきっかけでした。一緒に始めた友人が、2ちゃんねるで「アプリ開発で1ヶ月に100万円売り上げた」みたいな記事をタイミングよく見かけて「今やったら儲かるんじゃないか」という不純な動機でアプリ開発を始めました。

竹内 僕も同じ記事を見たんですよ(笑)。そのせいか会社を始めたときから漠然と月収100万円という目標があります。

なぜ脱出ゲームを中心に開発している?

山口 脱出ゲームを開発している理由は2つあります。まず、今ストアのジャンルの中でも圧倒的にユーザーさんの関心度が高いことです。もう1つは、大手の法人が参入してこられないことです。これは脱出ゲームのデメリットである単価が出ないことが理由で、個人デベロッパーにとってはとてもチャンスのあるジャンルではないかと考えています。

竹内 大学は経営学部で開発とは関係なくて、その次は整体師になって、その次は営業をやっていました。そんなときに2ちゃんねるで「脱出ゲームは簡単だよ」という記事を見て、鵜呑みにしました(笑)。

脱出ゲームの開発作業の流れ

山口 僕らは普段2人で開発していて、開発開始から10日でリリースすることを目標にしています。2人いるので3DCGのモデリングやコーディングを並行しながら進めていけるのですごく作業しやすいですね。その中でも、主に3DCGのモデリングに長い時間をかけるようにして、コーディングは再利用性の高いコードを書くことを心がけて、なるべく短時間で完了するように工夫してます。その後バグの確認や、気に入らないグラフィックの部分があればモデリングしなおして、ストアの審査に出します。

竹内 僕はモデリングやコーディングは1人でやっていますが、UIだけもう1人に任せています。ネタ作りは1日くらいですが、グラフィック作成が苦手なので、やる気が出たときに7~14日くらいかけてやっています(笑)。コーディングは僕も使い回しができるものを使っているので5~7日くらいです。その後はデバッグなど諸々チェックして、審査に出してリリースという流れです。30日に1本くらいのリリースが理想です。

開発の中で一番苦労するところは?

山口 3DCGのグラフィックの部分と脱出のネタ作りに関してはすごく苦労します。グラフィックは、光の加減1つでアプリの印象が全く違うものになってしまうので、一番時間をかけて何度も何度も光の調整をしています。ネタに関しても、ユーザーさんに「またこれかよ」という印象を持たれないような工夫をするのに苦労しています。

竹内 Androidのビルドですね。Cocos2d-x(2Dゲーム開発のフレームワーク)を使っていますが、ビルドが通るまでだいたい2日くらいかかります。山口さんも大変じゃないですか?

山口 自分達のアプリでもAndroidだけで起こるクラッシュが数多くあるので、iOSに比べるとやっぱり難しいですね。

開発の中でこだわっているところは?

山口 グラフィックはこだわっていて、小物こそ結構時間をかけて作成するようにしています。クオリティの高いシーンが1枚でもあると、スクリーンショットとしてもそのまま利用できますし、ユーザーさんからは「クオリティの高いアプリ」という印象を持って頂けます。差別化している部分は、少しでもユーザーさんが共感できる部分があればと思って簡単なストーリーを導入しています。うまくいくと「ストーリーが和んだ」という理由でレビュー評価が上がりますが、失敗したときは星2とかもあります。将来的にはストーリーといえばナカユビ・コーポレーションの脱出ゲームだと言われたいですね。

竹内 プレイヤーが悩まないようにすることだけ気をつけています。例えば、暗証番号のギミックであれば、4桁の数字のヒントが出てきたら絶対この場所だということが分かるようにしています。

パネル広告の活用で収益UP

半年前と比べて収益性はどう変わった?

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山口 赤枠で囲ってある部分が脱出ゲームをリリースしてからの収益の伸び方になります。脱出ゲームをリリースする前は、ツール系とゲーム系の売上比率がだいたい半々でした。法人化してから2016年末までは特に何もしなくても安定した平坦な折れ線グラフだったのですが、脱出ゲームをリリースしてからは急激に上がっています。DL単価については、直近3作品はほかの開発者さんの広告の入れ方を参考にしたので平均DL単価が8.0円と、出し始めの頃より単価は上がっています。計7作品の最高値DL単価は3月にリリースした『卒業式後の教室から脱出』の9.1円です。

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竹内 落ち込んでいる11月はアプリを出していないので、それを差し引くと右肩上がりになると思います。全体的に格段に底上げされていて、特に『書道教室』を出したときは、過去に出したアプリが全部底上げされた形になりました。直近3作品のDL単価は6.6円とあまり高くないですね。ただ、技術的な問題でパネル広告を出せてないので、それが出せていればもう少し上がると思います。

各広告フォーマットの収益性と比べると?

山口 僕らはバナー、インタースティシャル、動画リワード、パネル広告の4種類が入っています。フッターバナーのeCPMが約160円で、意外と出ているかなという印象です。動画リワードのeCPMは約1,100円で、ほかの広告と比べると段違いに高いです。パネル広告はテレビの枠にはめ込むような形で実装していて、拡大されたシーンのeCPMは約73円となっています。パネル広告は収益比率としても全体の15%~20%あるので入れたほうが良いと思います。無理やりでもテレビの枠に入れたり、スマートフォンを使うような形に持っていって違和感の無い形で実装できると、これくらいの数字は出てくると思います。

竹内 僕もほぼ同じです。『Bathroom』はネタが簡単だったので、動画広告のeCPMが約1,200円と出てはいるんですけど、インプレッションがすごく低かったので動画の収益比率としては前回の『書道教室』よりはだいぶ低くなりました。ネタの難易度というか、長さと動画広告の収益比率は比例する印象です。

広告を導入するうえでの工夫は?

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山口 パネル広告の入れ方を工夫しています。小さくても構わないので、引きのシーンのどこかにパネル広告を入れることが重要です。引きのシーンの画像はサイズも小さいのであまりクリックされていないのかeCPM自体は20円ととても低いですが、表示回数はとても多くなります。それに対して拡大シーンのeCPMは引きのシーンの3.5倍ほどになっていますが、表示回数自体は少ないです。収益比率では拡大シーンに比べて引きのシーンの方が2倍くらいあります。ほかの開発者の方のパネル広告を見てみると、意外と拡大シーンにしか入れていない印象があるので、引きのシーンにも入れてみると収益をまだまだ上げることができると思います。

竹内 僕はバナーを上下に入れていますが、目線がなるべくバナーの近くにいくようにコメントやアイテム欄を設置して、かつ誤タップをしないようにしています。あとは先ほど動画広告はネタの難易度や長さに比例すると言いましたが、なるべく気持ちよく解いてもらえるように、ヒントを見つけるための理不尽な問題を作らないように心がけています。

上位にランクインするためには?

山口 脱出ゲーム自体の人気が高いので「脱出ゲーム」というワードをタイトルに入れます。アイコンやスクリーンショットも、モデリングした中のイチオシのシーン、一番綺麗に見えるシーンを厳選して公開するようにしています。あとは最初の作品はユーザーさんに相当ボコボコに言われたのでレビューはだいぶ注意して見ていますね(笑)。指摘して頂いたところは積極的に直していって、徐々に修正を加えていきました。

竹内 僕もタイトルに脱出ゲームを入れます。ほかには水曜日にアプリを出すようにしています。というのも検索で引っかかるようになるのに1日、ASO(App Store Optimization:アプリストア最適化)の効果が出てくるのに1日と想定しているためです。これによって、土日にランキング上位にくることを目指しています。

これから脱出ゲームをつくる上でのアドバイス

山口 脱出ゲームをつくるときには、3DCGの技術や再利用性の高いコードも重要かと思いますが、まずは作り上げて公開することを優先する方がいいと考えています。あとはユーザーさんは目の肥えた方が多いので、レビューを元に改善していきましょう。そうすれば作品を出すごとにユーザーさんの声もいただけるので開発のモチベーションにも繋がっていきます。是非まずは一作目を作り上げることを目標にしてほしいと思います。

竹内 真摯につくることですね。タイトルに脱出ゲームって書けばDLは伸びるかもしれないですが、ユーザーさんはついてきてくれません。なので一作一作真摯に作るのが一番かなと思います。

▼参考リンク
株式会社ふらる
株式会社ナカユビ・コーポレーション
脱出ゲームアプリ限定~広告マネタイズセミナー~
スマホ広告収益最大化SSP『アドフリくん』

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