「社外秘」と書いてある

PS Vita『世界一長い5分間』発売記念SYUPRO-DXロングインタビュー~本編~

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by [2016年9月05日]

SYUPRO-DX 左:代表・浜中剛氏、中央:シナリオ・横田純氏、右:サウンド・入間川幸成氏

SYUPRO-DX 左:代表・浜中剛氏、中央:シナリオ・横田純氏、右:サウンド・入間川幸成氏

『彼女は最後にそう言った』『あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね』などの面白くてホロリと泣けるアプリでおなじみのSYUPRO-DXが日本一ソフトウェアとタッグを組んで、PSVita用ソフト『世界一長い5分間』をリリースしました。SYUPRO-DXの皆さんに編集部へお越しいただき、初回限定版付録冊子「きかくのしょ」を中心に、制作秘話など「思い出」について語っていただきました。※本インタビューは2016年7月28日(金)に行われました。ゲーム・特典についてのネタバレを含みます。

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SYUPRO-DXのアプリ
2015年 5月リリース 『彼女は最後にそう言った』(以下、彼女は最後に)
2014年12月リリース 『奴は四天王の中で最も金持ち』(以下、四天王)
2013年 5月リリース 『あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね』(以下、ドブネズミ)

SYUPRO-DX 記事一覧

知人の紹介で岐阜・日本一ソフトウェアへ……合言葉は「いかようにも」

002──発売おめでとうございます。早速ですが、日本一ソフトウェアさんとタッグを組んだきっかけを教えていただけますか?

横田 『ドブネズミ』を面白いと思ってくださったある方が日本一ソフトウェアさんに僕たちを紹介してくださったんです。僕と浜中の2人で岐阜にある本社に連れて行ってもらいました。それが『彼女は最後に』をリリースした直後の2015年の5月の話ですね。入間川はライブで不在だったんだよね(笑)
 具体的にどういうお話をするのかもわからなかったので、とりあえず名刺とお土産の草加せんべいだけ持って伺いました。飲み会で「こういうアプリ出しています」というお話をしたら随分面白がってくださって、その場で「じゃあなにか一緒に作りましょうか」という雰囲気になりました。
 飲み会で出迎えてくださった方は3人いらして、一人は今回プロデューサーとして入ってくださった菅沼さん。それから営業部門の、この方のハンコがないとゲームが出せないという方。そしてディレクターのトップにいらっしゃるような方。『ディスガイア』シリーズや『クラシックダンジョン』などに携わってるような方たちです……全部後から「実はそうそうたるメンバーだったんだ」と知って驚きました。
 またこれも後々伺ったことなのですが、僕たちが帰ったすぐ後に「SYUPRO-DXとゲームを作りたい」という話が社内でわりと具体的に持ち上がったそうなんです。懐の広い、素晴らしい会社だなあと思いました。その日はゲームに関するものは何も持って行かなかったので、おいおい企画書をこちらから提出いたしますね、というわけで送ったのが「きかくのしょ」前半に掲載されているペラ2枚ずつの4種類の企画書です。

──ファンからすると垂涎もののメンバーですね。全部いいよとOKが出て……
横田 「いかようにも」って言っていただけたんです! 「いかようにも」ってなんだろうかって(笑)

入間川 「いかようにも」がキーワードになってたよね。あのときはハイになっていました。「やったー↑」みたいな感じで(笑)

──4つの企画書というのは『WHAT A WONDERFUL WORLD』『世界一長い5分間』『吾輩の辞書が驚きの白さに』そして『いさましメモリアル~我が伝説に一片の悔いなし~』ですね
横田 特典からは外したのですが、実際にはもう一つ『ドブネズミDX』という『ドブネズミ』のコンシューマ移植版もありました。書き下ろし新シナリオあり、LVアップ要素ありでどうだろうと。企画というのはすべてがいいわけがないので、「この中からいけそうなのはありますか?」と5つ提出してみたら、「どれもいいですね」と言われたんですよ(笑)

──これらの企画書の中から最終的に『世界一長い5分間』に決まったのはどうしてですか?
横田 僕たちを紹介してくださった方はとてもゲームに詳しいのですが、その方にアドバイスいただいたこと、それから日本一さんの社内でも実際に作りやすいもの・作りづらいものというのがやはりあると思いますので……「一番スタンダード」「RPG色が強い」「作りやすい」「面白い」ものを選んだら『世界一長い5分間』になりました。

──「きかくのしょ」のコメントを見ると他の企画書も評価が高そうですね。『WWW』とか
横田 アリスモチーフで雰囲気はよさそうなのですが、完成形が誰にも想像できなくて、予算を見積もることすらできませんでした。一押しではあったんですけど、通りませんでした。大人の事情ですね。

入間川 日本一さんの社内で一番受け入れられやすいのが『世界一長い5分間』だったんだと思います。

横田 たぶんそうでしょうね。設定がわかりやすいしね。細かいモブのセリフが面白いとか、売りもありますし。

入間川 おバカなノリが大好きで、考えたのは夜中だったんですけど、3人で爆笑しながら企画書を作っていました(笑)

──私は断然『いさまし』派なんですけど、こちらもやはり版権的な大人の事情があったんでしょうか?
入間川 それは話題にならなかったですね。

横田 「パロディとか、やっちゃいけないことはありますか?」と最初に伺ったのですが、「いや、なにもないっすよ」と言われたので。さすがにタイトルは変えないとヤバいと思いますが(笑)

──日本一ソフトウェアさんって個性的な会社ですよね
入間川 新規IPを作り続けることが信念・必須というような空気が社内にあって、徹底してらっしゃいますね。

初めての企画書がゲームになり、特典「きかくのしょ」になった

──ペラ2枚の企画書の段階で完成度が非常に高いと思います。ゲーム制作を志している方には是非手に取って読んでいただきたい。ペラ2枚の企画書を作るのにどのくらい時間がかかりましたか?
横田 実はそれ、初めて作った企画書なんですよ。紹介してくださった方に書き方を訊きました(笑)そうしたらその方が昔書いた企画書を送ってくださいましたし、日本一さんの偉いディレクターの方からも「だいたいこういう感じで書けばいいんだよ」とアドバイスを頂戴しました。あとはアプリ関係でお会いする方が見せてくださるサービス紹介のプレゼン用資料なども参考にさせていただきました。なにぶん初めてですし、たくさんダメ出しされるだろうなと覚悟していたのですが「いいですね、いかようにも」と言っていただけたので……ありがとうございます(笑)

──天才かよ!(笑)「きかくのしょ」後半に掲載されている正式な企画書(パート2)も同じようにアドバイスを貰いつつ書かれたのですか?
横田 いえ、そちらは最初に正式な書き方を教わって、OKが出たペラ2枚のものを自力で膨らませました。某ゲームのフローチャート画像を見せていただいて、「なるほど」と真似させていただきました。

入間川 普段SYUPRO-DXでは企画書を必要としていません。直接話し合ってアプリを作るので、企画書を書く必要がない。でも今回はプロジェクト外の方たちからも販売にこぎつけるための承認とかを貰わなくてはいけなかった。そうなると誰にでも通じる「ひき」のようなものが大事ですよね。企画書を見たことがない僕が見ても「面白いじゃん」とわかるように作りました。横田が作ったものに浜中が細かく「これはどうなってんの」とツッコミを入れていくんです。浜中チェックを通ったものは、僕でもわかる企画書になっているので、当然、ゲームに精通されている方たちにはよりイメージが把握しやすくなっていたのではないかと思います。

──どうして企画書が初回特典になったのでしょうか?
横田 それは僕も聞きたいです(笑)「企画書を特典にしますね」と事後報告でした。もともとなにか冊子をつけようとは言われていて、僕は漫画かな、それとも設定資料集かなと想像していたのですが、「『きかくのしょ』というタイトルで企画書をそのまま載せます」と言われて、「あ、そうなんだ……」と。

──ファン視点では嬉しいですし、日本一さんとしても出したかったんじゃないでしょうか。だって「初企画書」ですもん。プレミアですよ

「社外秘」と書いてある

「社外秘」と書いてある

横田 表紙に社外秘って書いてある(笑)こんな形で世に出るとは思ってなかったね(笑)

入間川 そうだね普通世には出ないものだからね(笑)

横田 出していただいたことによって、似たような企画を思いついた人が作りづらくなるね。

──もうSYUPRO-DXさんのネタですね。『きかくのしょ』を読んでいて、以前のインタビューで伺った話がちらほらと出てきて面白かったです。
横田 そうなんですよ~、言ってた……と驚きました。

──ティザーサイトができたときに編集部内で話題になりました。『世界一長い5分間』の原型を聞かせていただいたのは、2014年の末ごろでしたね
横田 『四天王』が出てすぐのころですね。まだスーツで来社してました。どんな格好で来ていいのかわからなくて(笑)今日は劇団「MacGuffins」のTシャツです。

──発売前に予約が入ると思うのですが、手ごたえはいかがでしたか?
入間川 予約の情報はほぼ入ってこなかったね。

横田 発売1か月前の段階では「悪くはないですが、もうちょっといってほしいです」くらいの数だったとききました。そのあと6月にもう1度、開発が終わったタイミングでお礼を言いに岐阜にお邪魔したんです。そのときにも「予約状況はいまこんな感じだから、マジ売ろう!」と偉い方に言われました(笑)

──ポテンシャルを買われていたんですね。新規IPとしてはいいんじゃないかと想像しています
入間川 大人の事情はわからないんですけど、ちょっと安いんですよね。(一般的なフルプライスゲーム:6,000円~、『世界一長い5分間』は通常版税抜3,980円)ですので本数がたくさん出ることが目標だと僕は勝手に思っています。

開発期間が短いので覚悟してください

005──制作期間はどのくらいでしたか?
入間川 プロジェクトが立ち上がって7ヶ月です。マスターアップは5月という話で動き始めて、最初に「開発期間は7ヶ月です。短いので覚悟してください」と言われました。

横田 コンシューマは初めてなので、7ヶ月が短いのかどうかもわからなかったよね……。

──SYUPRO-DXさんと日本一ソフトウェアさんがそれぞれどのような作業をしたのか教えてください
横田 企画、仕様書、シナリオ……テキストに関することは全部僕がやって、曲と効果音は入間川くん。逆にグラフィックやプログラム、システム周りは全部日本一さんです。

入間川 浜中はプログラムの上での演出やMAP作りですね。横田が考えた演出を実際にプログラム上で再現するような仕組みを作って教えてくれました。それで3人集まって「このMAPの形どう?」「このオブジェクトの位置ってここでいいの?」という風にお互い確認しながら作業しました。


※浜中氏特製・『彼女は最後に~』製作時のシナリオ演出管理システム

──制作期間の思い出教えてください
入間川 それが夢中だったのであまり記憶がないんですよね(笑)断片的に思い出すのは寝袋で床で寝てるときに骨が痛いなということです(笑)SYUPRO-DXの事務所としてファミリータイプのマンションを借りているんですけど、横田と浜中は帰るのが面倒くさくなっちゃって泊まり込むんですよ。僕はシレッと家に帰る。毎日お風呂入りたいから(笑)そんなある日事務所に行ったら浜中がプレゼント、みたいな感じで僕の机の横に寝袋を置いてたんですよ! 結局僕も泊まるようになりました。で、その寝袋で寝ると床に骨が当たって痛い。小さめのキャンピングマットも買ってもらいました(笑)

浜中 なんだか寝泊りしている僕らを羨ましそうに見ていたので、買ってきちゃいました。もう同じ寝袋で寝る仲。

入間川 それ語弊があるよ! 同じデザインの寝袋ね。

横田 作るのが楽しいので寝る時間がめちゃくちゃでしたね。

シナリオ量の増大――「モブにも人生がある」

──『きかくのしょ』にストーリー(シナリオ量)が増えたとありますが……
入間川 一度怒られちゃったんですよね。

横田 もともと僕が悪いんです。第2稿の企画書が通り、仕様書も書き、シナリオのプロットも決定したころ……たしか開発始まって2ヶ月くらいのことでした。『世界一長い5分間』は過去にさかのぼるゲームですが、必ずしも時系列通りではない、ややこしい構成になっています。最初は『彼女は最後に』のような周回前提の構成にしようと思ってたんですけど、フローチャートを作っているときに、複雑すぎると思って、シナリオの構造を変えたくなりまして。製品版のような構造(周回ごとに分岐が増えるのではなく、5分間の選択によって過去へ飛び、現在が書き換わる)を思いつきました。

入間川 3人で話しているうちに「いいじゃんこれ!」とテンションが上がって、その勢いで「こちらの構成でいきます!(決定済)」と日本一さんに伝えたら……「すみません、ちょっとSkype会議したいんで~」と(笑)碇ゲンドウみたいなポーズで「こういうことはもっと早く言っていただかないと」と画面の向こうから……。

横田 怒られて当然ですよね! 大反省しました。

入間川 思い出に残っています。

横田 で、厳密にはその変更でシナリオが増えたわけではないんです。骨組みが変わっただけですから。ただ構成が確定して実際に作っていくうちに「もう少しボリュームアップしたい」という要望をいただきまして、じゃあこの展開を入れよう、あれもいれよう……と付け加えていって最終的には1.8倍ぐらいに増えました。

入間川 選択次第でキャラクターの入れ替えがあるので、入れ替わりキャラにも愛着が持てるように背景を作ってほしいという指示もありました。開発終盤ではモブのテキストも大量にいじってたよね。元々書いていたテキストを何度も読み返しながら変えていっていた。あのときはちょっとおかしくなってましたよ。隣で作業してると「ん゛~はぁ~……」みたいな、辛そうな息の漏れる音が聞こえてくるんです(笑)集中してるんだろうなあと思ってそっとしておきましたけど。

横田 実際にゲーム画面に表示されたときの読みやすさを考えて修正していきました。

──『世界一長い5分間』は過去のアプリと比べて最終的にどのくらいのテキスト量になりましたか?
横田 『彼女は最後に』の10倍は超えてます。原案を思いついた2014年末、シナリオの分岐が多すぎてやめましたとインタビューで言いましたが、結局それくらい書くことになったんです(笑)

入間川 最終稿の第4稿はすごい量だったね。僕はずっとBGM制作をしていたころ座りっぱなしで運動不足になっていたので、ちょっと筋トレをしようと思って、スクワットをしながら最終稿を読んだんです(笑)読み終わるころには足腰が立たなくなってその日はなにもできなかった……orz

全員 大爆笑

──本当にモブが生き生きしてますよね。家の前でとうせんぼしてるおじいちゃんとか大好きです
横田 家の中に入れると思うなよ、なんて言われるけど結構入れちゃう(笑)

──着替え中の人の部屋にも入れますよね(笑)

入間川 横田、ちょいちょい着替え中のモブキャラ出すよね! 

横田 便利だから(笑)とにかく、みんなに個性つけたい。

入間川 話しかけていくのが面白いんですよね。主人公たちだけじゃなくモブにも人生があるとわかるのが、僕は個人的に好きですし、日本一さんにもそういう思想はあるんじゃないかと思います。

──「あ~ん♡」なイベントもありますよね?(笑)
横田 「あ~ん♡」なイベントいれたせいでCEROがB(12歳以上推奨)になっちゃったんですよね! A(全年齢)狙ってたのに。

入間川 「温泉のぞきイベント」か。その1点だけですよね。そのせいでレーティングが跳ね上がってしまった。

横田 温泉街に行ったときにヤンキーのリーゼントが「女湯を覗くぞ」と。

入間川 まず覗くか覗かないか。それもプレイヤーの意思にゆだねられる。

横田 オススメのイベントです。各種イベントは細々とセーブしなくてもアルバムから戻れるのでガンガン本編を進めて、後から埋めていっても問題ないと思います。

──描写されていないだけできっと魔王様にもいろいろ過去があるんでしょうね

ゲーム初心者のために~アプリ時代のユーザーを意識した難易度調整~

──SYUPRO-DXファンの中にはアプリでしかゲームをプレイしたことがないという層も当然いらっしゃいますよね。難易度はやはりアプリユーザーにあわせてあるのですか?
横田 はい。アプリユーザーをめちゃくちゃ意識しています。

入間川 戦闘バランスは日本一さんが整えてくださったのですが、「どのくらいの難易度にしますか?」と訊かれたときに、横田が「サクサクで!」と即答していました。

横田 こだわっています。スゲー簡単にしてくださいとお願いしました。とにかくストーリーを最後まで楽しんでいただきたい。RPGパートで詰む人が出ないようにと考えてのことです。アプリでの経験が生きてます。

入間川 ステータスのMAX値と成長要素のざっくりとしたイメージをお伝えして、あとの細かい部分は日本一さんにお任せしました。非常にいい感じに整えてくださいましたね。

──他にゲーム初心者向け・アプリユーザー向けにつけた機能はありますか?
横田 イベントが起きるキャラには「!」をつけてもらいました。これもこちらからお願いした機能です。『彼女は最後に』を作ったときに「!」があったおかげで最後まで攻略できたという方がいらしたので。

「思い出補正」という奇跡的な仕掛け

──「思い出補正」というレベリング法が非常に素晴らしいと感じました。最初は意味がわからなかったんですけど、よみがえる思い出が時系列通りじゃないからこそ生きてくる仕組みですよね
横田 そうなんですよ。一般的なレベリングだと時系列がバラバラなストーリーではレベルが引き継げない。レベリングする楽しさというのは絶対ありますし、絶対外すわけにはいかない。プロットを作る段階でどうしたものかと3人で集まって、池袋の喫茶店で6時間ぐらい話し合いました。

入間川 「成長要素は必須だ」「でも矛盾が生じる」なんてコーヒーばかり飲みながら難しいことを言ってたんですけど、最終的に主人公が思い出を美化していくタイプという設定を引っ張り出してね。

横田 「思い出補正」という言葉の面白さにかけようと。思い出した過去パートで頑張ってレベリングしたら、美化された状態で現在に反映されるということにしちゃおうと(笑)

──実際にプレイすると「思い出補正」がないと成り立たないんですよね(笑)思い出補正が事実上のレベル。古き良きレベリングなんですけど、組み合わせ次第でこんな新しい感動体験につながるのかと驚きました
横田 そう言っていただけるととても嬉しいです!

物量作戦販促サイト・オモイデクエスト

006──販売促進サイトのオモイデクエストはどなたが発案者ですか?
横田 販促のためにSYUPRO-DXでアプリを出すか、もしくはブラウザゲームを作ろうかっていう話が最初にあったんです。僕たちとしてはアプリを作りたかったんですけどちょっと時間が足りないかもしれない。そういうわけで「ブラウザゲームを作りましょう、企画はこっちで出すので!」とまた企画書を送ったんですよ。というわけで僕が発案者ですね(笑)

──オモイデクエストで消える思い出は3つの要素の組み合わせですよね? 全部でだいたい何通りくらいあるんですか?
入間川 最初は100×100×100で100万通りでした。

横田 最終的に全項目あわせて1,000ぐらいになったので、300×300×300で約2,700万通り以上ですね。テキストを用意するのに2~3日ぐらいかかりました。

──早いですねぇ! どうしたらそんなにアイディアが出てくるんですか? たくさん書いていると息切れしてしまう瞬間があると思うのですが
入間川 そこは神棚にむかってこう……パンパンと……。一応神棚があるので毎日のルーティンです。

横田 アイディア降りてこいってか(笑)特にこういうったものでインプットを頑張っているというようなことはありません。強いていうなら、普段見てるもので、ちょっと面白そうだと思ったものはメモしています。まあ普通のことをしています。

──劇団の脚本を書いて、ゲームのシナリオを書いて、ノベライズをして……結構な仕事量ですね
横田 気づいたらすごいことになっていました。でもまだまだいけます!

入間川 僕もまだいけますよ。

浜中 本当? じゃあすぐスケジュール詰めなきゃ(笑)

全員 爆笑

今後のSYUPRO-DXについて

──また日本一さんと再び組むとか、すでに提出してある3企画をゲーム化していくというような予定は現段階(※2016年7月末)でありますか?
入間川 具体的になにかを動かしましょうっていうのはないんですが、今回のお付き合いを機に、横田が「すっげー面白いことを思いつきました」と直接(企画書やアイディアを)投げられる状態にはなってます。次回作を待ってますというのも言ってくださっています。日本一さんは攻める企業なので、新しい技術なりアイディアなり、出したら一度見てもらえるという信頼感はあります。

横田 VRとかね。VR体験、この間初めて受けたんですけどあれはすごいですねぇ。自分たちが作れるかはわかりませんが(笑)

──2Dには2Dの、3Dには3Dの良さがあると思うので、必ずしもすべてのゲームがVR化する必要はないし、VRで遊べるアイディアがあるならVR化すればいいのではないでしょうか
横田 その通りだと思います。ちなみに日本一さんとタッグを組むかどうかについては、今のところはなんとも言えませんが、可能性はゼロではありませんとだけ。どういう形式になるかはまだ考えていませんが、3つの企画の中からなんらかの形でリリースするという可能性は大いにあります。

入間川 マジ!?(笑) 横田は新しい企画をすでに考えていて、それも面白いので、僕としてはそちらもオススメです。

──それでは少し気が早いですが、今後の予定を教えていただけますか?
横田 スマホアプリあってのSYUPRO-DXだと思っています。だから今後も(コンシューマでゲームを作ることになっても)アプリは作り続ける予定です。年内にも1本出せたらなぁと考えています。まだ2人にシナリオを見せていない段階なのでどうなるのかわからないんですけど……『彼女は最後に』と同テイストのもの。タップして決められた範囲の中を探索して、お話を進めていくようなものを考えています。

──SYUPRO-DXのファンのみなさんに一言お願いできますか?

横田 アプリでやってきたことをすべて注ぎこみました。自信を持ってオススメできますので、ぜひ遊んでください! もちろんアプリもまだまだ作り続けます!

入間川 『世界一長い5分間』は一度遊んでもらったら、次もSYUPRO-DXのゲームをプレイしたいなと思ってもらえるように作りました。これからのSYUPRO-DXにもご期待ください。よろしくお願いします。

浜中 この記事を読んですぐにでも遊んでいただけたら嬉しいです!

──本日はありがとうございました

▼関連リンク
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入間川幸成『ズタぶくろ』
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