BANDAI_NAMCO

【PR】VR空間の中だけで“会える”リアルガール~技術デモ「サマーレッスン」誕生のきっかけは~

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by [2016年6月30日]

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原田勝弘氏(右)株式会社バンダイナムコエンターテインメント Worldwide Planning & Development Unit 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー
玉置絢氏(左)株式会社バンダイナムコエンターテインメント CS事業部 第2制作宣伝部 プロデューサー/ ゲームディレクター

 2016年10月13日に発売される「PlayStation VR」の技術デモの中でも、とりわけ体験者に与えた衝撃が大きかった「サマーレッスン」。なぜそこまで人を魅了するのか、バンダイナムコエンターテンメントの原田氏、玉置氏(以下敬称略)に話を伺い、その魅力を紐解いていく。※自分が家庭教師となって、女子高生の部屋や日本家屋にホームステイするアリソンとコミュニケーションをとる、PlayStation VR用の技術デモンストレーション。

ゲームの停滞感を払拭したVRの可能性

—「サマーレッスン」の企画の発端は?
原田 そもそもの始まりは、私のチームでキャラクター主体のVR研究をしていたんですが、それとは別に玉置に「戦場の絆」で使ったドーム筐体を使った企画を立てさせたんです。この2つが発端でしたね。
玉置 でしたね。「戦場の絆」の筐体を乗り物系以外で考えたときに、キャラクターと喋れる空間にしてみたらどうかと発想して。
原田 ドーム筐体を使った人とのコミュニケーションを主体とした企画は、モバイルと連動するシステムを使うなどゲームセンター以外でも筐体が置ければ楽しめる感じだったんですけれど、企画を正式に提出したら審査会では3秒で一蹴されて。自分的にはすごくイケそうな気がしていたのに「えーー!」って(笑)。

—その企画がPlayStation VRのデモへと繋がったのは?
原田 僕はもともと「鉄拳」をVR化して、キャラに感情移入したり、より一般の方からおもしろいと言ってもらえたりするようなものを研究していました。そんな中でOculusのクラウドファンディングが始まって、DK 1が届いてすぐに「鉄拳を対応させるぞ」と、いろいろな実験を試してみたんですが、一人称の格闘ゲームは目の前で格闘家が暴れるとただ怖いだけだし、格闘ゲーム用に作られているモデリングとアニメーションをVRで見たりコミュニケーションをとったりするのは良い体験とは思えなくて。そんなときに「PlayStation VR」を始めるとSIEさんから聞いたんですよ。体験させていただき、このVRならではの距離感は体験してみないとわからないと思って、玉置をすぐ連れて行って体験させて、「ドーム企画は捨てて、これを使ったものにして企画を立て直せ」と。
玉置 「PlayStation VR」でVRを体験してみて、キャラが実際に会話する距離に来たときの存在感をリアルに感じたり、自分のパーソナルスペースにキャラが入ってきてドキドキしたり、逆にこっちが近づき過ぎるとキャラの側がそっと身体を離そうとするリアクションが起きたりとか、「あ、そういうこともできそうだ」というのがわかってきて、すぐに企画を練り直しました。
 僕は小学校の頃にPlayStationが出ていましたから、最初から3Dのゲームで育っているんです。そうなると僕にとってのゲームの歴史は「画質の歴史」でした。PS 2からPS 3、PS 4になって本当に実写に近い表現ができるようになって、正直ゲームに停滞感を感じていました。でもVRは全く違う軸だというのがわかって、「あ、こっち側でまだどきどきわくわくできる!」という安心感や、開放感はありましたね。
原田 僕は40代ですけど、前述のドーム企画を出すときには僕らの年代にウケるような、30代~ 40代向けの企画にしていたんですね。でもこのVR企画に切り替えるにあたって、世界観に関しては20代の玉置の感覚にまかせました。僕らの世代は、ゲームはもちろん映画も含めてファンタジーの中でもリアリティを求められていた時代でした。だからアニメより3Dで、常に映像としては最先端で戦ってきたという経験があります。でも玉置の世代は、生まれたときからインターネットがあって、学生の頃からニコニコ動画があって、YouTubeもあって。アニメもサブカル的な扱いじゃなくてメインカルチャーになっている。ゲーム、アニメみたいなところの融合がうまく頭の中でできる人たちなんですよ。

20代の感覚が生み出した「日常」という世界観

—玉置さんが創造したキャラクター像というのはどういったものだったのでしょう。
玉置 VRでキャラクターものといえば、立案した当時はOculusを使って「初音ミク」と握手できるとか、それぐらいでした。「初音ミクと現実で会いたい」っていう気持ちは、スクリーンに映して現実でライブする時点でわかっていましたから、自然な流れだと思います。ひるがえって僕らがオリジナルでやることを考えたときには、あまりキャラが尖りすぎてると、VRより「キャラクター」という体験以外のところに目が行きがちになることを考えて、どの程度そこを抑えるべきかに注意しました。だからといって魅力がないキャラクターではそもそもやる意味がないわけなので、魅力があって、だけども「(単なるキャラクターではなく)『VRの』キャラクターってすごいんだ」ってこと体に意識が向かうようなキャラクターのデザイン・設定を心がけました。

 この続きは、「サマーレッスン」の設定資料集も掲載した雑誌『VRFREEK SUMMER 2016』で読むことができます。

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▼参考リンク
サマーレッスン(仮)
バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

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