AMDブース複数のブースを用いて体験デモが行われており、今回このイベントに参加した各社・各団体・各個人の中では最大級の規模のブースの1つであった

「ニコニコ超会議2016」のVR展示を振り返る~AMD~

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by [2016年6月07日]

AMDブース複数のブースを用いて体験デモが行われており、今回このイベントに参加した各社・各団体・各個人の中では最大級の規模のブースの1つであった

AMDブース複数のブースを用いて体験デモが行われており、今回このイベントに参加した各社・各団体・各個人の中では最大級の規模のブースの1つであった

前回の記事では、2016年4月29・30日に千葉県千葉市の幕張メッセ 国際展示場で開催された「ニコニコ超会議 2016」のVR関連展示の中からスクウェア・エニックスのブースについてご紹介しました。3回目はAMDのブースをご紹介いたします。

▼「ニコニコ超会議2016」のVR展示を振り返る

  1. スクウェア・エニックス
  2. バンダイナムコエンターテインメント
  3. AMD

AMDという会社

そもそも、AMD、Advanced Micro Devicesという会社はCPUやGPU、APUを開発製造販売する半導体メーカーです。

マイクロソフト XBOX 360世界初の量産ユニファイドシェーダー搭載GPUであるATIテクノロジーズ開発の“Xenos”を搭載する。つまりこれもAMD製GPU搭載なのである

マイクロソフト XBOX 360
世界初の量産ユニファイドシェーダー搭載GPUであるATIテクノロジーズ開発の“Xenos”を搭載する。つまりこれもAMD製GPU搭載なのである

同社は古くよりIntelのx86系CPUと互換性のあるCPUを開発、製造販売しており、特にそうした互換CPUメーカーの淘汰が進んだ1990年代後半以降はK6、Athlon、そしてOpteronと矢継ぎ早に高性能なCPUを発表してIntelに対抗し、さらにはカナダの大手グラフィックスカードメーカーであったATi Technologiesを買収することで、GPUのRADEONブランドを手にしました。実は、このATi TechnologiesのGPUはXbox 360やニンテンドー ゲームキューブ、そしてWiiに搭載され、さらに現行のPlayStation 4やXbox Oneには同社のGPUとCPUを統合したAPUと呼ばれる統合プロセッサが採用されており、パソコンでのシェアは下がった一方で家庭用ゲーム機市場では恐るべきシェアを持っています。

ちなみに、あのQualcommのSnapdragonシリーズに搭載されているAdrenoシリーズと呼ばれるGPUがありますが、これも元々はXbox 360の内蔵GPUと同じルーツ、つまりATi TechnologiesのGPU技術に由来しており、広義のAMD系GPUは私たちの想像を遙かに超える規模で全世界に普及しています。

そのAMDがブースを構えてHTC Viveを使用したVRコンテンツの体験デモを行う、というのは(これまで様々なVR関係イベントで見られた光景ではあるものの)微妙に違和感があります。

幸い、折良く会場におられた日本AMD株式会社ISVリレーションズ シニアアライアンスマネージャーの西川美優氏にこのあたりのことを中心に幾つか質問させていただくことができましたので、今回はそれをご紹介いたしましょう。

なぜAMDがVRに力を入れるのか

まず、AMDが何故VR関係のイベントに参加するのか、という根本的な疑問から。

西川氏によれば、これは(VRデバイスが要求する)高性能なGPUを売る(のを促進する)というのも当然だが、(VR/MRデバイスの)SulonQのように(AMD製の)APUを搭載したスタンドアローンなHMDもあり、GPU・CPUともに(AMDがVR関係イベントに参加することによる)相乗効果が大きいためとのことでした。

Oculus Rift(右)良くも悪くもパソコン用グラフィックスカード市場に絶大な影響を与えた

Oculus Rift(右)
良くも悪くもパソコン用グラフィックスカード市場に絶大な影響を与えた

Oculus Riftの推奨動作環境で対応GPUとして名指しで指定されているのが、グラフィックスカード業界の最大手であるNVIDIAのGeForceシリーズとAMDのRADEONシリーズ(のいずれもハイエンド機種)であることはよく知られています。

これはつまり、Oculus RiftにせよHTC Viveにせよ、快適にその動作を楽しめる環境を得るにはこれら2社の製造したハイエンドモデルにあたるGPUチップを搭載したグラフィックスカード(あるいはマシン)が必須ということで、これらのVRデバイスを利用する限りは、これら2社いずれかの高価なGPUカードを購入して自分のパソコンに搭載する必要があることを意味します。

そのため、より高価なGPUの性能をユーザーに体験・実感させてそれを買い換えなり新規購入なりさせるのを促す機会として考えると、(かつて3D FPSゲームがそうであったのと同じように)VRコンテンツの体感デモは絶好の機会ということになります。

 また、GPUの影に隠れて目立ちませんが、VRコンテンツの体験にあたっては相応に高性能なCPUが必要で、GPUとセットでCPUの高性能も訴求出来るこうしたイベントは大きな効果が期待出来るということなのです。

しかし、これまでの記事でも何度もご紹介してきましたが、Oculus RiftやHTC Viveの要求するGPU性能はこれまで最も高性能なGPUを必要としてきたジャンルの1つである3D FPSゲームの求めるそれと比較してもより一層高性能であることが条件となっており、にもかかわらずそのことは正しくユーザーに伝わっていない印象があります。

Sapphire R9 NANO 4G HBMAMD製GPU搭載カードを販売するメーカーとしては最大手のSapphire社が発売したRADEON R9 NANO搭載カード。HTC Viveを使用するのであれば、このクラス以上のグラフィックスカードを使用するのが望ましい

Sapphire R9 NANO 4G HBM
AMD製GPU搭載カードを販売するメーカーとしては最大手のSapphire社が発売したRADEON R9 NANO搭載カード。HTC Viveを使用するのであれば、このクラス以上のグラフィックスカードを使用するのが望ましい

その点について伺ったところ西川氏曰く、GPUについては現状では高性能な製品が必要であることを周知するための努力が必要である。Oculus Riftでは(推奨環境の最下限にあたる)RADEON R9 290でも動作しているが、HTC Viveで見ると(より上位で高性能な)RADEON R9 390Xクラスでもかなり厳しく、(現行最新鋭の)RADEON R9 Nanoクラスの機種が必要とみている、とのことでした。

つまり、Oculus Riftでは確かに推奨環境で示された対応AMD製グラフィックスカードの最下位にあたる機種で問題なく動作してはいるものの、それとて「RADEON R9 290でも」とまるでついでに動作しているような、決して十分とは言いがたいと示唆される状況であって、Oculus Rift以上にGPU性能についてシビアなHTC ViveではOculus Riftで推奨グラフィクスカードとなっていたRADEON R9 290・290Xでは描画性能が足りない状況にある、ということなのです。

GPUチップの性能としてみると、RADEON R9 390Xは相当高性能な部類に入りますから、それで駄目で最新のRADEON R9 Nanoならば大丈夫、ということになると、GPUのプロセッサとしての性能以外の部分に問題がある可能性が持ち上がってきます。

そこでその点について西川氏にお尋ねしたところ、メモリ関係の性能が厳しいのではないかという回答でした。

確かに、RADEON R9 390Xは高性能なモデルが搭載されているとはいえ、従来型のGDDR5メモリを8GB搭載、RADEON R9 Nanoは現時点で最新のHBM1(High Bandwidth Memory 1:広帯域メモリ1)、つまり半導体チップを何枚も重ね合わせてそれらを貫通する配線を行うことで配線の短縮と高速化を実現する積層メモリ(Stacked Memory)技術に基づく超高速メモリが4GB搭載されていて、目立った性能差が出るとすればこの部分が一因である可能性が高いといえます(※注1)。

 ※注1:もっとも、NVIDIAのGeForce GTX 980TiシリーズなどはRADEON R9 390Xよりも狭い帯域幅のメモリで十分な描画性能を実現しており、メモリではなく他の部分に問題がある可能性も否定出来ません。

現状では厳しいCPU

一方、CPUについては現時点ではOculus RiftもHTC ViveもIntelのCore i7 6770などそれなりにハイエンド寄りの機種が必要となっていて、それらに匹敵する性能の出るCPUはサーバ向けのハイエンドCPUであるOpteronシリーズも含め、AMDのラインナップには存在していません。

この点について西川氏は、(VRデバイスに充分対応出来るCPUの)AMD製品については、今後登場予定のZenをお待ち頂きたいと語りました。ZenというのはAMDが現在開発中の新CPUアーキテクチャで、設計の全面的な見直しにより現行のBulldozer系CPUコアである「Excavator(エキスカベータ)」と比較して1クロックあたりの命令実行性能が40パーセントも高くなるとされているものです。

Bulldozerは2011年に登場したソケットC32・G34対応OpteronシリーズやソケットAM3+対応のAMD FXプロセッサに採用されたアーキテクチャで、見かけ上のマルチCPUコア化が容易で、8コア内蔵CPUが作りやすいというメリットがありました。

AMD Opteron 8212(左)・Opteron 2376(右)Socket F対応のOpteronシリーズ2種。AMD製CPUの絶頂期に作られ、限られた条件下とはいえ同時期・同世代のIntel製CPUを圧倒するほどの性能を発揮した。

AMD Opteron 8212(左)・Opteron 2376(右)
Socket F対応のOpteronシリーズ2種。AMD製CPUの絶頂期に作られ、限られた条件下とはいえ同時期・同世代のIntel製CPUを圧倒するほどの性能を発揮した。

もっとも、このBulldozer系CPUコアはマルチコア化が容易な一方で1CPUコアあたりの性能がライバルであるIntelのCoreアーキテクチャ以降のCPUと比較して低く、しかもこのBulldozer系のCPUコアは以後改良しても十分な性能向上が得られず、そのためZenが開発されることになったのでありました。

このZenアーキテクチャに基づくCPU製品は、市場シェアの奪還というよりは、むしろAPU、つまりCPUとGPUを1パッケージに統合したスマートフォンの統合プロセッサと同様の製品で大きなメリットが得られると考えられます。

具体的に言えば、現在AMD製の特注カスタムAPUを搭載しているPlayStation 4やXbox Oneで最近噂されているマイナーチェンジ版あるいは上位バリエーションモデルに搭載したときにこそ、このアーキテクチャは大きな効果が期待出来るでしょう。

ソニー・コンピュータエンタテインメント PlayStation 4AMD製の8コアCPUとRADEON HD7850相当のGPUを統合したカスタムプロセッサを搭載する。

ソニー・コンピュータエンタテインメント PlayStation 4
AMD製の8コアCPUとRADEON HD7850相当のGPUを統合したカスタムプロセッサを搭載する

ここで、そういえばPlayStation 4(※注2)のAPUもAMDさんの製品ですが、PlayStation VRはどのような位置づけとして考えておられますか、と問うたところ、西川氏はPlayStation VRはVRへの入門機としての役割を果たしてくれるのではないか、とコメントしました。

 ※注2:なお、現行のPlayStation 4のCPUは8コアですが発熱量と消費電力量の過大なBulldozerコア1基ではなく、低消費電力かつ低発熱なJaguarコアと呼ばれる別系統の4コアCPUを2基搭載して8コア構成としています。

AMDの行っていること

ここで、丁度良いのでAMDさんが展開している各種技術やAPI、あるいはドライバサポートなどについてまとめてお尋ねしてみることにしました。

まず、AMDが提唱し自社で展開していた新グラフィックAPIのMantle(マントル)は、業界標準APIの1つであったOpen GLの後継であるValcanや、MicrosoftのWindows用APIであるDirect X12へ取り込まれ、またAppleのOS XやiOSに採用されている新APIであるMetalにも部分的にではあるものの取り込まれるなど、発展的解消状態となっているとのことで、今後の発展の可能性はなさそうな状況です。

APIを整理しそのレイヤーをより薄く、ソフトウェア本体がハードウェアであるGPUをほぼダイレクトに動作させることで、同じGPUでもより高いパフォーマンスを実現しようというMantleのコンセプトは非常に共感できるものでありました。

それがOS標準搭載のAPIや事実上業界標準のグラフィックAPIに取り込まれたというのは、AMDの提唱したコンセプトが正しく支持されたことを示すものです。

各メーカー独自規格のままであればアプリ毎に最適化などで大変な負担を強いることになりますが、それがOS標準、あるいは業界標準となれば話は別で、AMDの名もMantleの名も表に出なくなり、さらにはNVIDIAの製品でも動作するようになりますが、自社で開発した技術が業界標準に取り込まれるというのは今後の製品開発を考えれば大きな成功と言え、「試合に負けたけど勝負には勝った」となりそうです。

ちなみに、現在のAMDは(ゲームなどでニーズの多い)Microsoft WindowsのDirect X 12へのコミットに注力しており、(古いDirect Xに対応するゲームにヒット作が存在する)中国や韓国など一部の国を除きDirect X 11以前のタイトルでのパフォーマンスアップはもう行っていない(※注3)、とのことでした。

 ※注3:当然ながらバグフィックスなどのメンテナンスについては、Direct X 11以前に対しても継続して行われているとの由です。

ここまでの話で、筆者は「そういえばAMDはDirect X 12にネイティブ対応しないRADEON HD7600番台以前の、古いVLIWアーキテクチャに基づく内部構造を備えたGPUに対するドライバサポートがこの3月で切られていたよなぁ」と思い起こしていたのですが、西川氏によれば、やはりというかHD7000番台以前のVLEWアーキテクチャに基づく古いRADEONのサポートそのものも打ち切られつつあるとのことでした。

なお、VRそのものに話を戻すと西川氏曰く、VR普及での問題として、そもそも(VR対応コンテンツの動作する共通プラットホームである)Steamを(ユーザーの使用しているパソコンに)インストールしてもらわないとだめだ、というところから説明をしなければならない機会が増えたそうで、VRの本格普及にあたっては、まずSteamのインストール数を増やさねばならないとのことでした。

前回の記事でお話を伺ったスクウェア・エニックスの加島直弥氏も指摘しておられましたが、(非常に高価な)VRヘッドマウントディスプレイを用意し、十分な性能のGPUを積んだPCを用意し、さらにそれにSteamをインストールせねばならない、というインフラの周知が壁になっているとのことで、その解決にAMDが動いていることが示唆されました。

さてここからは筆者がAMDさんのブースで体験したVRコンテンツについてご紹介するとしましょう。

標準的なHTC Vive動作環境で動作するホラーコンテンツ

HTC Vive ヘッドマウントディスプレイ本体(左)とヘッドセット(右)ヘッドセットのサイズからおわかりいただけると思うが、HTC Vive本体のサイズは意外とコンパクトで、流石Androidスマートフォン黎明期以前からハード屋の看板を掲げているだけのことはある、と感心させられる出来である。

HTC Vive ヘッドマウントディスプレイ本体(左)とヘッドセット(右)
ヘッドセットのサイズからおわかりいただけると思うが、HTC Vive本体のサイズは意外とコンパクトで、流石Androidスマートフォン黎明期以前からハード屋の看板を掲げているだけのことはある、と感心させられる出来である。

整理券をいただいて指定の時間にAMDさんのブースへ改めて足を運ぶと、スタッフの方に座るように指示され、さっそくHTC Viveのヘッドマウントディスプレイ部とヘッドセットの装着が行われました。

ヘッドマウントディスプレイ本体はOculus RiftのDK2版と比較すると一見一回り大きいように見えるのですが、いざ装着してみると意外とコンパクトにまとまっていて、重さをあまり感じさせません。

装着感はOculus Riftと大差ない印象で、独特の支持メカニズムで(少なくとも頭の大きな筆者にとっては)装着感が良かったPlayStation VR(の試作機)と比較するとどうしても高解像度・高スペックのディスプレイパネルを搭載している分だけやや不利な印象です。

ヘッドマウントディスプレイを装着・固定され、ヘッドセットをその上から被せるように装着されると、両手にVive専用コントローラを持つよう指示されました。

HTC Viveとヘッドセットを頭に装着し、両手に専用コントローラを持った状態

HTC Viveとヘッドセットを頭に装着し、両手に専用コントローラを持った状態

このコントローラ、筒状のグリップ先端に円環状の部品が取り付けられた、独特の形状なのですが、ほどよい重さで意外と持ちやすくできています。

この種のコントローラは重すぎても軽すぎても駄目で、塩梅が難しいのですが、これはかなりうまくいっている部類に入るとみて良さそうです。

かくして、セッティングが終了しプレイが開始しました。

コンテンツ内容はいわゆる館もののホラー作品。最新技術で武装した贅沢なお化け屋敷、といったところでしょうか。

筆者はあいにくリアルのお化け屋敷でもついぞ怖がったことがないという夢も希望もないようなろくでも無い子供だったので、この種のタイトルをプレイしてもあまり驚いたりしない方なのですが、流石にこの臨場感、この没入感の高さには感嘆せざるを得ません。

プレイ中の筆者(手前)端から見るとかなり間抜けなことをしているが、本人はいたって真剣である。なお、後ろの方はHTC Viveやヘッドセットとパソコン本体を接続する配線を吊って絡まないようにする係の人で、ワイヤレスでは無いためこうした配慮が必要となる

プレイ中の筆者(手前)
端から見るとかなり間抜けなことをしているが、本人はいたって真剣である。なお、後ろの方はHTC Viveやヘッドセットとパソコン本体を接続する配線を吊って絡まないようにする係の人で、ワイヤレスでは無いためこうした配慮が必要となる

ヘッドマウントディスプレイに内蔵されたディスプレイパネルに表示され、視神経に送り込まれてくる映像が作り物のポリゴンにテクスチャデータを貼り付けたものでしかないことを理解しているにもかかわらず、いや理解していてなお、それが生々しく迫ってくるのですからただ事ではありません。

ネタバレは避けたいので詳しいことはもうしませんが、ホラーの演出としてみたら、もう一工夫か二工夫は欲しい演出の数々を目の当たりにしてもなお、そこに展開する光景の生々しさに感動を禁じ得ないというのは、筆者の理解を超えた現象でありました。

ある意味、そちらの方がよっぽどホラーで怖い、というのが筆者の感想です、

いずれにせよ、決してリッチとは言いがたいグラフィックでも信じられないほどの没入感が得られるのですから、業界関係者がこぞって「次のトレンドはこれだ!」と主張するのも無理ない話です。

テーブル上に置かれたツクモ「G-GEAR」シリーズゲーミングパソコンなりは小さいが、かなりの高性能機である

テーブル上に置かれたツクモ「G-GEAR」シリーズゲーミングパソコン
なりは小さいが、かなりの高性能機である

なお、このAMDブースではHTC Viveに接続するパソコンとして、秋葉原の有力パソコンショップであるツクモが製造販売している「G-GEAR」シリーズが利用されていました。

スクウェア・エニックスのブースではマウスコンピュータ、ここではツクモ、と国内ゲーミングパソコンの有力ブランドの製品が並んでいるのは、VRデバイスの動作にどのような性能のパソコンが必要かを雄弁に物語っていて色々示唆的です。

▼参考リンク
革新的なグラフィックス、プロセッサー、メディア・ソリューションの … – AMD
ゲームPC【G-GEAR】- TSUKUMOおすすめのBTOゲーミングPC
ニコニコ超会議2016

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