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中小アプリ開発者が動画リワードの次にやるべきこと~広告+課金のハイブリッドで更なる収益最大化を~

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by [2016年4月06日]

 株式会社VOYAGE GROUP 渋谷ファーストプレイスオフィスにて、アプリマネタイズのトレンドが分かるセミナーイベント「アドフリくんマネタイズナイトVol.7」が開催されました。
 ここでは本イベントを主催した株式会社ADFULLYによる講演「アドフリくんが考える中小のアプリ開発者(社)が今後のアプリ市場でもっと活躍するために必要なこと」をお届けします。

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株式会社ADFULLY 代表取締役 小室喬志氏

 弊社は、SSP『アドフリくん』をメイン事業としています。本日は、今後のカジュアルアプリという観点で、こういう世界になっていくといいなという思いと、それを叶えるためのサービスを紹介したいと思っています。

スマホ広告収益最大化SSP『アドフリくん』。収益性の高いアドネットワークを自動で選んで配信する。動画リワード広告やアドネットワークスなどの広告フォーマットが1SDKで使える

SSPの枠にとらわれずにアプリを支援

 弊社は、日本のカジュアルアプリをもう1ステージ押し上げたいと考えています。
 そのために、最近はSSPにとらわれない事業を展開しています。アドフリくんを採用頂いたアプリに対して、カイト株式会社と共同でアプリ内課金機能を提供したり、UUUM株式会社と組んでYouTuberのIP提供やYouTuberによるプロモーションを実施したり、また株式会社バンダイナムコエンターテインメントのカタログIPオープン化プロジェクトの公認マネタイズツールになったりもしています。
 今のアプリ業界は、ソーシャルゲーム、RPG、アプリ内課金という大手のゲームが主流ですが、アドフリくんは中小のカジュアルアプリの開発者がもっと活躍できるようにしたいのです。これは、カジュアルアプリに広告とアプリ内課金機能が標準実装されれば実現できると考えています。

アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料 from ADFULLY 株式会社

広告と課金を標準実装

 日本は世界の中でも課金額が多い国で、実にゲームの売上の70%を占めています。しかしカジュアルゲームに限るとこれが0~30%にしかなりません。ほとんどのアプリが課金を実装していないためです。
 今のアプリストアは成長期を過ぎて成熟してきています。黎明期は面白いものを作れば個人開発者でもアプリストアのランキングで上位を取れたのですが、もはやノンプロモーションでランキングに入るのは至難の業です。
 そこでカジュアルゲームは、掲載する広告の種類を増やして1ダウンロードあたりの売上を増やす方向にシフトしていきました。以前は50万DLで出せた売上を今は10万DLで出せることがありますが、やはりランキングにはなかなか入れません。
 現在、1DLあたりの広告収益は、だいたい80円あたりで止まります。しかし、動画リワード広告と課金をうまく使ってその割合が5:5くらいになると150円~200円になると思います。ここまでいければブレイクスルーが起こるのではないでしょうか?

アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料 from ADFULLY 株式会社

広告に課金を加えたハイブリッドの強み

 広告と課金のハイブリッドアプリの強みとして、課金売上が発生するだけでなく、動画リワード広告との相乗効果や、アプリの継続率の改善、課金ユーザーによる広告単価の上昇が見込めます。
 動画リワードと課金の相乗効果とは、課金をしないユーザーには動画リワードで報酬を与え、同時に広告でマネタイズができ、逆に動画広告を見るのが面倒だという人は課金をするという流れができるのです。
 アプリの継続率も、課金ユーザーの「もっと先へ進みたい」「アイテムを集めたい」「課金したのでアプリをアンインストールするのがもったいない」という心理が働いて継続率が上がります。また非課金ユーザーも「そろそろやめようかな」と思っていたところに、課金しなくても動画広告を見ればアイテムを貰えるとなると「もう少し続けてみよう」となる場合があります。
 課金ユーザーを抱えることで広告単価が上昇するのは、広告主の大半は大手ゲームメーカーの課金ゲームだからです。彼らはROAS(Rerurn On Advertising Spend=広告の費用対効果)を重視しますので、課金ユーザーを抱えるカジュアルゲームへの出稿が最も効果的となります。
 このように、広告と課金を標準実装する事で、どちらの売上も相乗効果で上げる事ができると考えます。そこで、私が目標として考えている1DLあたりの売上が150円~200円を達成すると、ほとんどのカジュアルゲームが広告主になることができるのです。

アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料 from ADFULLY 株式会社

すべてのカジュゲーを「CandyCrush」に! そこに広告が打てたら面白いでしょ?

 私は今まで広告が打てなかったカジュアルアプリのLTV(Life Time Value=顧客生涯価値)を上げて、彼らでもアドネットワークやSNS媒体に広告出稿ができる世界を作りたいと思っています。広告が打てると、今まで数万DLしか行かなかったアプリが10万DLを超えるかもしれない。そうなると、中小のアプリ開発者(社)も今より豊かになりますし、広告案件としてもバリエーションが増え、業界にも良い影響を与えるでしょう。
 また、動画リワードが普及し始めた頃からアプリ開発者の皆さんは気づき始めていますが、やはり本質としてアプリが面白くなければ、ユーザーに報酬を与えても長続きしませんし、ましてや課金もしてくれません。そのためには、面白いアイデア、ヒットのノウハウ、それを蓄積するためのリリース経験と時間、その時間を作るための開発効率化が課題となってきます。ADFULLYはそういった課題を一緒に解決していきたい、そのためにSSPにとらわれないサービスを提供し、アプリ開発者を支援していきたいと考えています。
 結果、CandyCrushみたいな良質なゲームが国内からドンドン出てきたら嬉しいですし、そういった媒体に広告主も広告を打ちたいでしょ? アプリ開発者も、アドネットワークも、広告主も、アプリユーザーもハッピーな世界になるはずです。

すべての広告主をメディアに

 前述とは逆の動きとなりますが、全ての広告主(特に課金ゲーム)も広告媒体になったら良いなと考えています。その鍵になるのは、やはり動画リワードです。
 課金ゲームのトレンドとして、クラッシュ・ロワイヤルやモンスターストライクが『クラロワTV』『モンストアニメ』『モンストTV』といった動画コンテンツを始めています。このように動画を使って既存ユーザーとつながりを深めることが主流になってきます。今後、課金ゲームの中にテレビのような動画枠がが増えてくると、課金ゲームにもテレビCMのような、広告でマネタイズを行なうという選択肢が生まれます。
 また、実際にコナミの『対戦!ボンバーマン』は動画リワード広告の導入を行なっていますし、それ以外にも大手IPコンテンツを利用したアプリでも広告マネタイズモデルが増えています。
 弊社の理想は、課金ゲームをもっと広告寄りに、カジュアルアプリをもっと課金寄りにすることです。お互いが共存できる形は崩さず、課金アプリと広告アプリで循環するエコシステムができると、日本のアプリ市場はもっともっと面白くなると思います。

アドフリくんマネタイズナイトvol.7講演資料 from ADFULLY 株式会社

▼参考リンク
スマホ広告収益最大化SSPアドフリくん
【アプリ×動画広告×課金】アドフリくんマネタイズナイトVol.7@渋谷【無料】

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