「メイドさんをつくろう!」ポスター「全年齢版」を謳うのに13歳未満は体験できませんとはいかに

Ocufes Final を見て歩く 【その4】飛べると!~100LUSシリーズ~メイドさんをつくろう!

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by [2016年3月03日]

前回までは実用系のVRアプリを紹介してきた「Ocufes Finalを見て歩く」ですが、第4回目は、入力デバイスにひと工夫もふた工夫も加えた展示を中心にご紹介したいと思います。

Oculus Riftに限らずこの種のVRデバイス全般に言えることなのですが、現段階ではステレオ立体視によるディスプレイ出力そのものは(GPUに多大な演算負荷をかけるものの)ハードウェアとしてほぼ完成の域に達していると言えます。

まぁ、解像度が充分かと問われれば迷わず足りないと答える程度には低解像度ではありますが、それでも原理的なレベルではどうしようもないほどに完成されていると言えます。ここから先、VR用ヘッドマウントディスプレイを改良するとすれば、頭部への装着感であるとか重量であるとか、あるいはその解像度を上げてなおかつ無線で接続できるようにするであるとか、立体視を実現するディスプレイとしての根本的な部分には手を触れずに量的な問題の解決や使い勝手の改善に関わるような部分にばかり手を入れることになるでしょう。

そうした意味で、今回ご紹介する各ブースは、様々な工夫や知恵の限りを尽くしてこれまでにない入力デバイスを用意しており、注目に値します。今後、Oculus Riftの入力デバイスがどうなってゆくのかを占う意味でも、こうした他にない入力系の構築を試みる展示から目が離せません。

ハードウェアの電子工作ができなくても入力系の拡張はできる

「飛べると!」一見これだけを見ている分には普通の空中飛行体験系ゲームの展示なのだが…

「飛べると!」
一見これだけを見ている分には普通の空中飛行体験系ゲームの展示なのだが…

まずはまっつん◆SW1/SWF8ioさんの「飛べると!」から。

こちらはコンテンツそのものはいわゆる空中飛行体験ゲームです。

空中飛行系のコンテンツでは、そもそも人間の身体には空を飛ぶための器官が備わっていないためどちらに向かってどのように飛ぶのかを指示するための仕組みの確立が大変という問題があります。

そのため、一般的には鳥や飛行機の飛ぶための仕組みを利用した操作体系が採用されることが多いのですが、この「飛べると!」はひと味違いました。

「飛べると!」プレイ時にはこのように専用のバックパックを背負う必要がある

「飛べると!」プレイ時にはこのように専用のバックパックを背負う必要がある

何と、往年の映画「ロケッティア」よろしく背中にバックパックを(実際に)背負って回転する椅子に座り、それによって身体の向きと上半身の傾きを検出することで、あとは手元の小型トラックボールについたボタンを押すだけで仮想空間内で推力が発生し任意の方向に飛べるという仕組みになっているのです。

言い替えると、このバックパック式ロケットは出力ボタンを押せばある方向に向けて推力を生じるだけで、これ自体は進行方向の決定に一切関与しない=身体の姿勢と向きが全てを決する仕組みであるということなのです。

「飛べると!」の飛行手順操作系そのものは単純明快なのだが、他にない方式のため当初理解するまでには少し時間がかかるかも知れない。だが、単純なので慣れれば非常に爽快な飛行感が得られるだろう

「飛べると!」の飛行手順
操作系そのものは単純明快なのだが、他にない方式のため当初理解するまでには少し時間がかかるかも知れない。だが、単純なので慣れれば非常に爽快な飛行感が得られるだろう

その飛行感は意外と、というと失礼なのですが爽快で、難しいことを考えなくとも身体で飛ぶ方向を決められるので結構楽しく飛べます。

しかし、このゲームの重要な点はそうしたゲーム性にかかわる部分ではありません。

実はこのゲーム、入力デバイスの使い方にコロンブスの卵的な卓抜なアイデアが盛り込まれているのです。

まっつんさん曰く、自分は電子工作とかが得意で無いので制御基板を自作してセンサーを組むようなことはできないとのことで、既存の、それもどこにでもありふれたデバイスを組み合わせ方などの工夫とソフトウェア的な工夫を組み合わせることで有効活用しているというのです。

「飛べると!」の専用バックパックの中身なんとおなじみの○△□×のボタンが並ぶSIXAXIS機能搭載ワイヤレスコントローラが仕込まれていただけであった。このコントローラに内蔵された傾き検出のための6軸センサーを利用して装着者の姿勢を検出している

「飛べると!」の専用バックパックの中身
なんとおなじみの○△□×のボタンが並ぶSIXAXIS機能搭載ワイヤレスコントローラが仕込まれていただけであった。このコントローラに内蔵された傾き検出のための6軸センサーを利用して装着者の姿勢を検出している

具体的に言うと、身体の上半身の傾きの検出は、何とPlayStation 3用のSIXAXIS機能搭載ワイヤレスコントローラに内蔵の傾き検出用センサーを使用することでバックパックの中に充電済みのコントローラを忍び込ませるだけで済ませ、さらに椅子の回転=方向転換は何と椅子の回転軸にワイヤレスマウスを固定し、その軸の回転に伴って発生したマウスの移動量を変換・換算することで、椅子の回転=マウスの左右移動という形でアプリに伝わるわけです。

いずれもセンサーにあたるDual Shock 3(あるいはSIXAXIS)コントローラと椅子の下のマウスが無改造で済ませられており、アイデアの勝利と言って良さそうです。

回転する椅子の軸部分に取りつけられた光学式無線マウス言われてしまえば単純明快なアイデアだが、柔軟な思考なしにはまず思いつけないような応用法である。確かにこれならば、ソフトウェア的に特殊なドライバを開発する必要すら無い

回転する椅子の軸部分に取りつけられた光学式無線マウス
言われてしまえば単純明快なアイデアだが、柔軟な思考なしにはまず思いつけないような応用法である。確かにこれならば、ソフトウェア的に特殊なドライバを開発する必要すら無い

特に後者は言われたらなるほどそんな手があったのかと感心するものの、普通にやっていたらまず思いつきそうに無いアイデアです。

筆者は当初、何か傾斜や加速度を検出するセンサーが組み込まれていて、それが検出した値をマイコン内蔵基板か何かを使ってパソコンに通信して渡しているのだろうか、それとも前回の「Ocufes 2015夏」の時にJCCソフトさんが出展していた「宇宙戦艦金剛」のようにバックパックに専用のアプリをインストールしたスマートフォンを仕込んであるのだろうか、などと考えていたのですが、これはそれより更に一段簡単な方式であると言えます。

まぁ、トラッキング性能の高いワイヤレス接続のマウスが普通に市販されるようになった今だからこそできる手法で、位置や移動量の検出をボールとそれを支える2組のロータリーエンコーダで行っていた、昔のマウスだと仮に同じ手法を思いついても実用にならなかったのは確かです。

いずれにせよ、軸の回転を利用する器具ならば概ねこのマウスによる回転検出は応用が可能と考えられます。トラッキング性能あるいは精度を向上するためには何らかの工夫が必要となるでしょうが、今後応用が流行りそうなアイデアです。

無駄を極限までそぎ落としたミニマムなVRデバイスと電子工作センサーデバイス

チーム100LUS 「100LUSシリーズ」ブーススマートフォンと百均ショップで手に入るような部品、それに段ボール(Cardboard)を加工した筐体よりなるミニマムかつ低価格なVRデバイス群を展示していた

チーム100LUS 「100LUSシリーズ」ブース
スマートフォンと百均ショップで手に入るような部品、それに段ボール(Cardboard)を加工した筐体よりなるミニマムかつ低価格なVRデバイス群を展示していた

次はチーム100LUSさんの「100LUSシリーズ」です。

これはいわゆる段ボールVRデバイスというのか、スマートフォンを使用し、百均ショップで販売されているようなグッズを活用してVRデバイスを作ろう、という趣旨の展示です。

要はステレオ立体視を実現するのに必要な最低限の要素だけでお安くVRデバイスを作ろう、ということなのですが、ボール紙をカットし折りたたんだものにレンズ(※注1)を2枚つけた完成品で500円、レンズと厚紙に印刷された図面が200円、レンズに図面がついたものが100円という頒布価格になっていて、特に性能を追求したりせずスマートフォンを利用すれば本当に非常にお安くVRデバイスが作れることがわかります。

 ※注1:ダイソーなどで100円で売られているミニルーペを分解すると出てくる2枚のレンズ(同じ形状のもの)を使用している由です。

「100LUS」のブースで恐らく最も人目を引いていた「ざくらす」こと「106LUS」こんな見た目でモノアイに電飾が入っていたりと無駄に凝った作りだが、実は口元の左右に縦にスリットが入っていて、ここにスマートフォンを差し込めばきちんとVRデバイスとして利用できる

「100LUS」のブースで恐らく最も人目を引いていた「ざくらす」こと「106LUS」
こんな見た目でモノアイに電飾が入っていたりと無駄に凝った作りだが、実は口元の左右に縦にスリットが入っていて、ここにスマートフォンを差し込めばきちんとVRデバイスとして利用できる

ちなみにこの100LUSシリーズは必要な部分の寸法さえあっていればその筐体になる部分の外側は別に何でも良いわけで、ブースではAmazon.co.jpの段ボールを加工したネコ形のものや、京浜急行電鉄のマスコットキャラクター「けいきゅん」のグッズを利用したもの、果ては「機動戦士ガンダム」に登場する「ザク」の頭部を模したもの(106LUS:ザクラス)(※注2)など、可能性の高さというか自由度の高さというか、色々考えさせられる要素の多い展示でありました。

 ※注2:何故106でザクなのかと言えばザクの型番がMS-06で100+06で106だからなのでしょう。このあたりは一連のユニバーサルセンチュリーな富野作品に直撃を喰らった世代向けのネタではあります。ちなみに筆者はみのり書房の「ガンダムセンチュリー」をボロボロになるまで読みふけったクチなので、当然直撃ネタでありました。

なお、この100LUSシリーズはGoogle Cardboard、Durovis Dive 、Homido Headset等の2レンズタイプVRゴーグル用アプリに対応しているとのことで、またiOSでも対応アプリがあるため、案外使い道が多かったりします。

問題の折り畳み椅子前から見る分にはそれほど怪しげな印象は無いのだが…

問題の折り畳み椅子
前から見る分にはそれほど怪しげな印象は無いのだが…

さて、こんな紙工作万歳!的な展示が大半を占めていたチーム100LUSさんのブースの前で人目を引いていたのが、何やら背もたれの後部にArduino系のマイコンモジュール(※注3)が載った基板やら配線やらがくっついた折り畳み椅子でした。

 ※注3:残念ながら機種は特定できませんでしたが、恐らくそれは重要な問題では無いでしょう。こんなミニマムなマイコンボードでスイッチやセンサーの監視から母機となるパソコンとのデータ通信まで盛りだくさんな機能を実現していて、しかもこの基板がUSB端子から給電される5V単一電圧で動作することにはただただ驚くばかりです。

実はこの椅子、100LUSシリーズを装着したスマートフォンに対応アプリをインストールし接続、それを装着することで、椅子に座って腹筋を鍛えることができるようになっているというのです。

件の折り畳み椅子の背面ご覧の通り左右に板材を渡して固定し、そこにArduino系のマイコンモジュールが載った基板やスイッチ類などが搭載され、さらにスイッチを押し込むための金具を支えるヒンジ部品も固定されている給電その他に使うUSBケーブルなどが伸びていることもあって、ごちゃごちゃした印象である

件の折り畳み椅子の背面
ご覧の通り左右に板材を渡して固定し、そこにArduino系のマイコンモジュールが載った基板やスイッチ類などが搭載され、さらにスイッチを押し込むための金具を支えるヒンジ部品も固定されている給電その他に使うUSBケーブルなどが伸びていることもあって、ごちゃごちゃした印象である

具体的に言えば、その背もたれ後部の基板部から伸びた針金製の部品を背に当てて、腹筋の運動によって背を前後させることでカウントするという仕組みになっており、怪しげな見た目に反して結構正確に運動回数がアプリ上で表示されます。

そもそもの話として、回路構成的にArduino系のマイコンモジュールを使用した至って真っ当なセンサー/スイッチ監視システムになっているわけで、この程度の仕掛けに使用するには贅沢すぎるほどのストロングというかガチな設計の基板部なのです。

ちなみに腹筋を鍛えるためのアプリはキャラクターにUnityちゃんを使用したものであった

ちなみに腹筋を鍛えるためのアプリはキャラクターにUnityちゃんを使用したものであった

正直、これならスマホ内蔵の加速度センサーでも同じようなことができるのではないかという気がしたのですが、こうして通常にない入力デバイスのハードウェアを自分で作って実現するというのは、先にご紹介したまっつん◆SW1/SWF8ioさんの「飛べると!」が示した有りもののハードウェアを極力有効活用して後はソフトウェアの工夫で必要なユーザーインターフェイスを構築する考え方と対極に位置すると言えます。

何というか電子工作をすること自体が楽しくて、目的と手段がひっくり返ってしまっているんじゃ無いのかこれ? と思わなくもないのですが、この手の工作は楽しければアリですし、何よりこの手法は接続されるセンサーやスイッチ類を変えてやればこれ以外にも色々応用が効きそうです。

まぁ、一見しょぼい見た目の100LUSに激烈に怪しい見た目のこの椅子が組み合わさると、端から見ると一体何をやっているんだ、お前は? という外見になってしまうのが難点といえば難点なのですが。

それにしても、前回にも腹筋や背筋を鍛える系のアプリが出展されていましたが、毎年同様のコンセプトのアプリが何らかの形で出てくるあたり、VRデバイスを使用するユーザーはそんなにも腹筋が弱い/太っていて健康状態もあまり良くないと見られているということなのでしょうか…。

まさかまさかの連続

最後は、前回アダルトなコンテンツもありの「実験ゾーン」に「カスタムメイド3D2」を出展していたKISSさんの「メイドさんをつくろう!」です。

「メイドさんをつくろう!」ポスター「全年齢版」を謳うのに13歳未満は体験できませんとはいかに

「メイドさんをつくろう!」ポスター
「全年齢版」を謳うのに13歳未満は体験できませんとはいかに

一応、今回もR13指定とのことだったんですが、要するに「カスタムメイド3D2」ベースでカスタマイズし、R18な要素を排除した全年齢版(※注4)ということなのですが、元々「ヒロインエディット」システムという女性キャラクターをお着替えさせる機能の充実が売りのシリーズですから、その着せ替えで選べるコスチュームが充実していればそれだけでも成立してしまうわけです。

 ※注4:R13なのに全年齢版とはいかに? と突っ込んではいけません。アダルトゲーム業界では、伝統的にR18指定のゲームから「その手の描写や演出」を削ってそれ以下の年齢でもプレイできるように変更したバージョンを(特に家庭用ゲーム機に移植して出したものを再移植かつほぼ同内容で)出す場合には、例えその家庭用ゲーム機版がCEROのレーティングがC(15歳以上対象)やD(17歳以上対象)になっていようとも便宜上全年齢版と呼ぶ慣習があったりします。

ちなみに、今回の展示では「カスタムメイド3D2」で有償のDLC(ダウンロードコンテンツ)となっている他社作品とのコラボレーションコスチュームも収録されており、筆者に分かった範囲だけでも「Piaキャロットへようこそ」シリーズの特徴的な衣装が選択できました。

さて、ここまで読んで今回なぜこのブースをご紹介しているのか不審に思った方もおられるでしょう。

「メイドさんをつくろう!」で入力デバイスとして使用されたPlayStation Move本来これはPlayStation 3専用の入力デバイスで、Oculus Riftの接続されているWindowsパソコンからは利用できないはずなのであるが…

「メイドさんをつくろう!」で入力デバイスとして使用されたPlayStation Move
本来これはPlayStation 3専用の入力デバイスで、Oculus Riftの接続されているWindowsパソコンからは利用できないはずなのであるが…

実はこの「メイドさんをつくろう!」は手持ちのコントローラとして(通常はWindowsパソコン環境で利用できない)PlayStation Moveを使用しているのです。

「メイドさんをつくろう!」の舞台裏ご覧の通り左の黒いパソコンと右のシルバーカラーのPlayStation 3がLANで接続されており、これによりPlayStation 3を介することでPlayStation MoveをWindowsパソコンの入力デバイスとして使用している

「メイドさんをつくろう!」の舞台裏
ご覧の通り左の黒いパソコンと右のシルバーカラーのPlayStation 3がLANで接続されており、これによりPlayStation 3を介することでPlayStation MoveをWindowsパソコンの入力デバイスとして使用している

係員の方によれば今回だけの特別仕様とのことで、机の下を見るとOculus Riftのつながったパソコン本体にPlayStation 3が接続され、それを介してPlayStation Moveが動作する、という大変に大がかりでしかも面倒な構成になっていました。

…なるほど、これならば「今回だけ」というのも納得です。

「メイドさんをつくろう!」ブースでメインのディスプレイ脇に置かれていた小型ディスプレイその表示をよく読むと、LANで接続されたローカルなネットワーク内の他のマシンとの接続や、接続された入力デバイスの状況などをモニタリングする内容であった

「メイドさんをつくろう!」ブースでメインのディスプレイ脇に置かれていた小型ディスプレイ
その表示をよく読むと、LANで接続されたローカルなネットワーク内の他のマシンとの接続や、接続された入力デバイスの状況などをモニタリングする内容であった

しかも、通常の表示に用いる液晶ディスプレイの横にPlayStation 3側のステータス表示を行うためとおぼしき小型ディスプレイが置かれており、果たしてPlayStation Moveの接続状況を表示するモニター画面が表示されていました。

さすがに、PlayStation 3本体を別途接続しなければ使えないような状態のPlayStation Moveが、現在の構成のままでこのシリーズの標準入力デバイスとなることはないと思いますが、KISSさんがより合理的な入力デバイスを求めて模索を続けていることがひしひしと伝わってきます。

言い替えると、少なくともKISSさんはOculus Riftの入力デバイスとして付属しているXbox Oneのジョイパッドには不満がある(※注5)と解釈できます。

 ※注5:余談ですが、KISSさんは自社でここでは名前を出すことも少々はばかられるような独自設計のコントローラを開発販売しています。そうした経験も、今回のPlayStation Move利用という実験的要素の投入につながったのではないでしょうか。

「メイドさんをつくろう!」ヒロインエディット中の状態仮想空間内でこの種の選択作業を行うことを考えると、ジョイパッドによる操作は思った以上に繁雑であったりする

「メイドさんをつくろう!」ヒロインエディット中の状態
仮想空間内でこの種の選択作業を行うことを考えると、ジョイパッドによる操作は思った以上に繁雑であったりする

このあたりの入力デバイスの問題、つまり適切な入力デバイスを欠いていることはOculus Riftにとって最大のアキレス腱となるのではないかと筆者は見ているのですが、今後リリースが予定されている「Oculus Touch」と呼ばれる新しいコントローラで満足が行く結果になるのかどうか、正直判断がつきかねます。

少なくとも筆者としては、プレイ中に手元を確認することができないOculus Riftの仕組みを考えると、Xbox One用コントローラと同レベルで複数のボタンを配置した複雑な操作系を持つ「Oculus Touch」が標準入力デバイスとなることには、若干の危惧を覚えずにはいられませんし、Leap Motionで万全かと言えばそれも違う気がします。

前回・今回と新しい入力方法やこれまで使用されていなかった入力デバイスの利用を提案する出展者が増えてきているという事実自体が、VRコンテンツの作り手側の危機感を示していると言え、何かよほど飛び抜けて優秀な新デバイスを開発されない限り、当分はVRデバイス用コントローラの不統一状態が続きそうです。

以下、次回に続きます。

▼参考リンク
まっつん◆SW1/SWF8io が再起動するようです
「100LUS DK1」 by 100LUS VR Team│MakersHub
ダンボール製VRゴーグル「100lus DK1」について – Qiita
KISS Official Website
Oculus Festival in Japan | into VR

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