鳥居状のオブジェクトの立つ「VRNSystem」展示ブースシンプルだがある種異様な空気感が演出された空間が現出していた。

【OcuFes 2015夏】実験ゾーンにみる「実験的」コンテンツのあれこれ

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by [2015年9月01日]

2015年8月24日にベルサール秋葉原で開催されたVRデバイス向けコンテンツの展示会である「OcuFes 2015夏」ではこれまでご紹介してきたように様々なコンテンツの展示があったのですが、「実験ゾーン」と呼ばれるR18な展示ゾーンでは、当然ながらアダルトでない本当に「実験的」な、あるいは先鋭的なと言い替えても良いようなコンテンツ展示が少なくありませんでした。

今回はこうした「実験ゾーン」で見られた「実験的」コンテンツから幾つかをご紹介したいと思います。

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インパクト抜群のVRNSystem

鳥居状のオブジェクトの立つ「VRNSystem」展示ブースシンプルだがある種異様な空気感が演出された空間が現出していた

鳥居状のオブジェクトの立つ「VRNSystem」展示ブース
シンプルだがある種異様な空気感が演出された空間が現出していた

まずは藤山晃太氏の「VRNSystem」から。

会場隅にいきなりどかんと白い鳥居が建てられて、そこに注連縄様の縄が巻かれているという、それだけでもう一種の結界が張られているというか何というか、一種尋常ならざる空気が漂うこの展示、「VRNSystem」の「VRN」とは何ぞやと思ったら、VRによるサウンドノベルとのことです。

ここまででピンと来た方もおられると思いますが、要するにかつてあの名作「弟切草」や「かまいたちの夜」が提示し、以後各社が様々な可能性を切り開いた、テキストと音、それに特殊効果によって強い恐怖感を演出するサウンドノベルの仕組みを拡張し、VR環境で「怖い話を1000倍怖くする」を実現しようというシステムであるとのことです。

液晶ディスプレイに表示されたVRNSystem対応コンテンツの画面いかにもこの種のサウンドノベルゲームらしい、ダークな雰囲気が漂う

液晶ディスプレイに表示されたVRNSystem対応コンテンツの画面
いかにもこの種のサウンドノベルゲームらしい、ダークな雰囲気が漂う

考えてみれば、視界を完全にヘッドマウントディスプレイに占有させ、大型の密閉型ヘッドフォンを装着させることで五感の内の視覚と聴覚について外界の影響をほぼ完全に遮断できるこの種のVR環境であれば、感覚情報を制限しつつ残る触覚や嗅覚を利用することで、サウンドノベルゲームで求められるような様々な演出を強化できる可能性があるわけです。

実際、今回の展示では、巨大なエアータンクを備えたコンプレッサーがブースに持ち込まれていて、その空気圧を弁制御によってコントロールして噴出させることで演出を制御するという目新しい試みが行われていました。

さすがに、ご家庭でこうしたいささか普遍的とは言いがたいような大がかりな設備/ハードウェアが必要となるコンテンツのプレイ環境を構築しプレイするのはかなり難しそうですが、例えば遊園地のお化け屋敷のようなアミューズメントパーク系施設ならば、これはかなりイケてる仕組みを構築できるのではないでしょうか。

VRNSystemのある意味「肝」となる空気圧を利用したギミックテーブル下に置かれた赤いコンプレッサーから供給される空気圧を適宜弁で制御して分配送出し、プレイヤーに対する演出に利用する

VRNSystemのある意味「肝」となる空気圧を利用したギミック
テーブル下に置かれた赤いコンプレッサーから供給される空気圧を適宜弁で制御して分配送出し、プレイヤーに対する演出に利用する。このためシステム全体としては結構大がかりである

もっとも、ただでさえ怖くておしっこがチビってしまうようなホラー系コンテンツの多いサウンドノベルでそんなことをして恐怖感を倍増すると、あまりの恐怖に心臓が止まる人が出てかなり困ったことになるような気がします。

あるいは、その辺の対策の徹底の有無が、この種のシステムの成否を分けることになる可能性があるのではないでしょうか。

例えばプレイ時に心拍センサー装着によるリアルタイムモニタリングと動的リミッター制御が必須とか、「生命の保証はいたしません」と書かれた契約書に同意のサインしないとプレイできないとかになると、それだけでもう大変な手間になりそうです。

その一方で、怖いもの見たさというか何というか、それでも、いやそうだからこそかえってこうした環境でサウンドノベルをプレイしたい、という人も出てきそうな一品ではあります。

男子の心を直撃するライドマシン

Wizapplyの展示ブース「新型VR専用ライドマシン」などの大物の実機展示がなかったことから、大変にこぢんまりした展示であったため、見過ごした方も少なくなかったのではなかろうか

Wizapplyの展示ブース
「新型VR専用ライドマシン」などの大物の実機展示がなかったことから、大変にこぢんまりした展示であったため、見過ごした方も少なくなかったのではなかろうか

お次は大阪のWizapplyさんの展示です。

こちらはOculus Riftに装着して利用する専用ステレオカメラ「Ovrvision 1」を開発するなどのハードウェア開発や、「未来手裏剣道場HANZO」というVRアーケードゲームの展開、あるいはVRライドマシンの開発など、アミューズメント施設でのVR利用を念頭に置いたハードやソフトの開発を行っておられる会社さんで、割と大物の機材開発が多いようなのですが、そのためか、残念ながら今回は会場の制約等からそうした大物機材の実物展示は一切ありませんでした。

しかし、その大物機材の1つである「新型VR専用ライドマシン」と呼ばれる機器は、実機の展示がなかったために会場ではあまり注目されていなかったようですが、筆者的には大変にインパクトの大きな機材でした。

これは、座席の下に6軸のアクチュエータを内蔵し、対応VRコンテンツの挙動に合わせてこれを駆動することで、加速度感などの体感を可能とする機器です。

昔のゲームをご存じの方に分かりやすく言えば、ナムコの「ギャラクシアン^3」(※注1)の座席揺動システムを1人分に落とし込んだような代物と言えばよろしいでしょうか。

 ※注1:重戦闘艇ドラグーンの砲塔内を模した円筒形の室内に外向きに配置された28人分の座席にプレイヤーが座り、円筒状の壁面内側に投影される3Dグラフィック映像に向けて座席に設置されたトリガー付きジョイスティックで砲撃を行い、襲いかかるUIMSと呼ばれる敵性機械知性体を撃滅してゆくゲーム。28人筐体版、16人筐体版、それにシアター6(6人筐体)版が存在し、特に1990年に大阪の鶴見緑地で開催された「国際花と緑の博覧会」に出展された28人筐体版は油圧シリンダーで支持された床を画面演出に合わせて揺動させ、リアルな振動や加速感を演出するという凄まじい力業のシステムを備えていました。これは16人筐体版では座席2人分単位での揺動に変更され、さらにシアター6版では揺動そのものがないという具合に規模が小さくなるほどにダウングレードされていました。なお、このゲームはシアター6版をベースにしつつマルチタップで対応可能な最大数である4人参加可能に縮小したバージョンが1996年にPlayStation向けに移植されましたが、当然のようにコントローラの振動機能に対応していました。

「新型VR専用ライドマシン」を用いたOculus Riftコンテンツのプレイ状況幕張で開催されたイベントではこのように実機展示があった由だが、こうしたメカメカしい仕組みを見ると心の奥底で燃え立つものがある

「新型VR専用ライドマシン」を用いたOculus Riftコンテンツのプレイ状況
幕張で開催されたイベントではこのように実機展示があった由だが、こうしたメカメカしい仕組みを見ると心の奥底で燃え立つものがある

これもまた、先ほどの「VRNSystem」と同様、Oculus RiftなどのVR機器の持つ没入性を利用して、感覚入力が制限されるのを利用してリアルな体感を与えようという機器ですが、座席の両脇にスティック型のコントローラがつき、振動や加速感が体感できる座席となると、もうこれはロボットゲームやフライトシミュレータを作れといっているようなものです。いや、作らないのは罪だとすら言えるでしょう。

かつてパソコン版バーチャロンをプレイするだけのためにPowerVRカードや例のツインスティックを購入して血圧を上げ、「90式はブリキ缶だぜ」とレオパルド3の乗員がうそぶいた直後に飛来しそれらを撃破するHIGH-MACSの雄姿に心ときめかせてサターンを買い、「RAY STORM」と「ギャラクシアン^3」だけのためにPlayStationを購入して最終中枢制御体YGGDRASILLとキャノンシードを破壊するためにジョイパッドが駄目になるまでひたすら遊び、さらには近所のゲームセンターに導入されていたシアター6版の「ギャラクシアン^3 アタック・オブ・ザ・ゾルギア」や「ソーラーアサルト」をプレイしてあまりのステキさとあまりに高いプレイ料金に鼻血を出しそうになり、最近でもXbox360版の「重鉄騎」を購入しようとしたらKinect専用で、Kinectは持っているものの自室が狭くてKinectによる操作が正常動作しないので泣く泣く諦めたという前歴があって、そういうSFな戦闘機や戦闘艇、あるいはロボットが出てくるゲームに大変弱い筆者などからするとこれはもう、バンダイナムコのアーケードゲーム用筐体である「P.O.D」(※注2)と同じくらいに夢のシステムであります。

 ※注2:元々はナムコが「O.R.B.S」として開発していた汎用筐体に由来し、バンダイとナムコの合併によりバンダイナムコとなった後、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」で華々しいデビューを飾った大型筐体。特殊なレンズにより球状の筐体内面スクリーンに画像を投影することで180°の視界を得られるようになっていて、ある意味Oculus RiftのようなVR機器の対極に位置する機器です。分かりやすく言えば、Zガンダム以降で出てきたコクピットの「全天周囲モニター」に近い視界(ただし前半分のみ)が得られるシステムと考えれば良いでしょう。ちなみに、一部のゲーム向けのバージョンではコクピット前面に通風口が設けられていて、必要に応じて風を送ることで体感の演出を行う機能も搭載されており、この面では今回ご紹介したようなVR機の演出の何年も先を行っていると言えます。言い替えれば、この筐体で試されている演出は、今後のVR機の演出を考える上で良きお手本になるでしょう。この筐体は「スター・ウォーズ:バトル ポッド」にも採用されて世界で大きな反響を呼び、最近ではこのゲーム専用バージョンの筐体が台数限定かつ販売価格456万円(税込・送料・設置費用込み)で一般販売されて話題になりました。

従来よりもアクチュエータを増やして6軸となったことで、これまでできなかったような加速度の体感が可能となったとのことで、色々期待が高まります。

このようなスマートフォンを利用したVRマシンによって「新型VR専用ライドマシン」向けコンテンツの体験ができるようになっていた

このようなスマートフォンを利用したVRマシンによって「新型VR専用ライドマシン」向けコンテンツの体験ができるようになっていた

これは実機展示はなかったのですが、その実機で利用されるコンテンツの体験は行えるようになっていて、やはりロボットに乗り込んで操作を行うゲームでした。

ただでさえ最近高血圧でヤバめの筆者に何というものを体験させてくれるんだ、と内心叫びそうになったのですが、前にご紹介した「戦艦大和バーチャルリアリティ復元計画」もそうでしたが、こういうコンテンツは興奮で心臓がバクバクいって大変に危険です。

ちなみに担当者氏に伺ったところ、この種の機材ではやはり健康上の問題、特に加速感による酔いの問題があるそうで、そのために動きなどを制限しているとのことでした。

恐らくはこれもアミューズメント施設への導入が主体となる製品だと思いますが、それだけに不特定多数の利用者で問題が出ないような配慮が特に強く求められる訳で、そうした制限も致し方ないところでしょう。

今秋の製品化を予定しているとのことですが、どこでもいいので一度は(対応コンテンツを)体験してみたい機器です。

クラブシーンとVRの出会い

Psychic VR Lab「Spatial Jockey」展示左の人物が手に持っているのが、このシステムのコントロールの中枢をになうパッドコントローラである

Psychic VR Lab「Spatial Jockey」展示
左の人物が手に持っているのが、このシステムのコントロールの中枢をになうパッドコントローラである

お次はPsychic VR Labさんの「Spatial Jockey」という展示です。

「Spatial Jockey」、直訳すると「空間ジョッキー」という名称から予想できるように、これはDJがインタラクティブに場の雰囲気にあわせて楽曲を選び切れ目無く演奏させ続けることで場の空気を高揚させるように、「Spatial Jockey」が音楽に合わせて特定の操作を行うことでOculus Riftの画面上に展開されるビジュアルを自在に変化させて高揚感を得るシステムということになります。

筆者はこのあたりのクラブシーンやその周辺の音楽事情に詳しくないのですが、これはトランス系というのかトリップ系というのか抽象的な立体映像が、やはりトランス系とおぼしき音楽にあわせて表示され、自身もOculus Riftを装着した「Spatial Jockey」による、割と細身のDJ用パッドコントローラの操作に合わせて適宜形や波形パターンを変動させてゆくというもので、体験させていただくと、なるほどこれまでにない新しい映像感覚が実現しています。

音楽に合わせて変化するグラフィックの内容自体については、Windows Media Playerに搭載されている視覚エフェクトにある「バッテリ」のようなものだと思っていただくのが恐らく一番近いのですが、その表示内容が曲そのものだけではなく、「Spatial Jockey」の操作によって融通無碍に変化してゆくことにこそ、このシステムの特徴と価値はあります。

Psychic VR Lab「Spatial Jockey」展示テーブルの向こう側に立ってOculus Riftを装着しているのが、「Spatial Jockey」役のスタッフ氏である。ご覧のように、最低でも「Spatial Jockey」と参加者で2人はOculus Riftを装着しないと成立しない。

Psychic VR Lab「Spatial Jockey」展示
テーブルの向こう側に立ってOculus Riftを装着しているのが、「Spatial Jockey」役のスタッフ氏である。ご覧のように、最低でも「Spatial Jockey」と参加者で2人はOculus Riftを装着しないと本当の意味でのプレイが成立しない。

インタラクティブでその場の状況、言い替えればその場のノリや空気に応じて変化しつつ、他の曲に途切れることなくつながれてゆく音楽、というのはまさにDJの文化が培ってきたものですから、それを映像表現に援用したものと考えればわかりやすいでしょう。

この種の映像と音楽がその場の状況あるいは空気によって変化する、というスタイル自体は、1990年代中盤にAMIGA(※注3)で生成したコンピュータグラフィックやアニメーションを使った「インタラクティブライブ」を敢行した平沢進、および彼の率いるP-MODELをはじめとする各種プロジェクトあたりにその発想の先駆を見ることができますが、今回の展示も含めて、不思議とこの手の映像表現では「いかにもCGらしいCG」な作り物感の強いスタイリッシュなグラフィックが使われることが多かったりします。

 ※注3:1980年代中盤にアメリカのコモドール社によって開発された16ビット/32ビットパソコン。当時のApple Macintoshシリーズと同様にモトローラM68000ファミリに属するCISC CPUを搭載していて大容量メモリへのリニアアドレッシングに対応し、またCPUに負担をかけずにビデオメモリとストレージの間で大容量のデータ転送を行えるなど、非常によく考えられた多色表示可能な高機能かつ高性能なグラフィックコントローラを内蔵したカスタムチップセットを搭載していました。こうした唯一無二と言って良いような優れたハードウェアの特徴から、当時としては比較的低価格なマシンでありながら「DeluxePaint」や「LightWave」、「Cinema 4D」、それに「VideoToaster」などビデオ編集や3D/2Dグラフィックに対応した多種多様なソフトウェア・ハードウェアがこのシリーズ向けに発売され、AMIGAの初代モデルと同時期に同系のCPUを搭載して開発されたAtari 1024STが本体価格の安さにのみ注目されて「Poor Man’s Macintosh」といういささか不名誉な呼ばれ方をしたのに対し、こちらは多くの映像作品がこのシリーズのマシン上で作成されるなど、当時の若手クリエイターたちを中心に熱狂的な支持を受けました。なお、画家のアンディ・ウォーホルが最晩年にこのシリーズを購入して作品作成のツールとして愛用し、またフジテレビで放映された「アインシュタイン」(1990年)や「ウゴウゴルーガ」(1992年~1994年)で強烈な印象を残したCGの多くがこのAMIGAシリーズのパソコン上で作成されていたことが知られています。

今回のシステムで難しい点があるとすれば、それは「Spatial Jockey」を含め参加者全員がOculus Riftを装着せねば成立しない、何気に規模の大きなシステムが求められるため、現状ではイニシャルコストがかなり高くつき、クラブシーンに持ち込むのが結構大変なことではないでしょうか。

担当者氏によれば、クラブの片隅に設置して限定的にプレイされるような状況を想定しているとのことだったのですが、それはそれで人気が出ると色々大変そうです。

あるいは逆に、プレイヤーが一人で「Spatial Jockey」を演じてただひたすらに変化する映像と音を楽しむ、というスタイルも成り立ちそうですが、そうなるとそれはまた別のジャンルになってしまいそうです。

暗中模索状態だが、少しずつ新しい可能性の地平が開かれつつある

以上、「OcuFes 2015夏」の「実験ゾーン」に展示されていた各ブースの中から、筆者に実験性が高いように見えた3ブースをご紹介しました。

ここまでをご覧いただければ明らかなように、これらは「Oculus Riftを利用している」点と、「五感の一部が外部から遮断されることを有効活用している」点で共通性が見受けられるものの、それ以外にはほとんど皆目といって良いほど共通性のないコンテンツとなっています。

未だ、試行錯誤が続いていて暗中模索の感がありますが、その先にある可能性についてはそれぞれがそれぞれに新しい地平を開きつつあると言え、興味が尽きません。

果たしてこうした試行錯誤の中からどのような普遍的アイデアやシステムが出てくるものか、現状では将来像がさっぱり見えないのですが、こうした野心的な実験やこれまでに無いような柔軟な思考・発想による既存デバイスの応用など、アイデアのるつぼ、あるいはごった煮状態の中からこそ、より新しいアイデアも出てこようというもので、こうした「実験ゾーン」に分類されるようなジャンルで新しいプロジェクトが立ち上げられ続ける限り、Oculus Riftの、VRデバイスの未来は明るいといって良いでしょう。

▼参考リンク
G-Tune × AMD OcuFes 2015夏 出店情報 | Oculus Festival in Japan

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