3rdKind株式会社 CEO 細谷 太郎氏。
お洒落で開放的な雰囲気のオフィスでは、皆さん裸足で過ごしている。パーティションはホワイトボードとしても利用されている

カナダ産爽快穴掘りアプリ『ディグディグDX』 日本語版パブリッシャー「3rdKind」インタビュー

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

by [2015年6月16日]

3rdKind株式会社 CEO 細谷 太郎氏。 お洒落で開放的な雰囲気のオフィスでは、皆さん裸足で過ごしている。パーティションはホワイトボードとしても利用されている

3rdKind株式会社 CEO 細谷 太郎氏。
お洒落で開放的な雰囲気のオフィスでは、皆さん裸足で過ごしている。
パーティションはホワイトボードとしても利用されている

超爽快穴掘りアクション『ディグディグDX』。カナダのデベロッパー「ROOFDOG」と、日本のパブリッシャー「3rdKind」のタッグが送る『ディグディグ』(「Best of 2014」ゲーム部門受賞)の続編がリリースされ、再びブームを起こしています。カナダ生まれのアプリを日本で大ヒットさせた秘訣を、3rdKind株式会社CEO細谷(ほそたに)太郎氏に伺いました。

▼関連記事
掘って掘って掘りまくれ!爆破が気持ちいい『ディグディグDX』
インタビュー 記事一覧

ただローカライズするだけではなく、日本人好みに

──クレジットを拝見したところ海外の方の名前が載っていましたが、『ディグディグ』シリーズは海外製のアプリなのでしょうか?
 元々は『Pocket Mine』というゲームで、『ディグディグ』はそれを日本語にローカライズしたものです。開発元はカナダのオンタリオにあるROOFDOGという会社で、僕たちは日本国内でのパブリッシャー、という感じでしょうか。とはいえ、原作のゲームをそのままベタ翻訳したわけではなく、日本のプレイヤーが違和感を覚えないようにところどころを日本ナイズしています。僕たちはあまり表に出ず、プレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるようバックアップできれば、と思っています。

──カナダ版は『DIGDIG』というタイトルじゃないんですね!
 『Pocket Mine』(ポケットマイン)というのも決して悪いタイトルではないんですけど、日本人にとっては言いやすいタイトルではないですし、覚えやすくもない。なので僕たちが実際にプレイして、なにか覚えやすくてゲーム内容が一言で伝わるようなタイトルを……と社内で考えました。その結果が『ディグディグ』です。

──昔のナムコの『ディグダグ』や、『ポケットモンスター』の「ディグダ」など、日本人にとっても馴染みの深い語感ですね。他にどういった部分を日本ナイズされたのですか?
 実際に僕らが、本国で有る程度できたβ版をプレイして、その中から日本のユーザーさんだったらこういう風に見せた方がいいな、という項目を全部洗いだしてリスト化しました。「いかにも洋ゲー」という雰囲気だと遊ぶのにハードルが高いので。それから入れてある海外のSDKを日本のSDKに変えました。

──初代『ディグディグ』と『ディグディグDX』の違いを教えてください
 一番大きな違いは、初代『ディグディグ』がひたすら掘って、どれだけ掘れるかを競うという単純なゲーム性を売りにしていたのに対し、『ディグディグDX』には長時間プレイが可能なやり込み要素を入れたことです。様々な遊び方を提示することによって、ユーザーの幅も広がると考えてのことです。マップシステムを大きく変更しまして、それに伴ってイベントを少し追加しました。細かい部分ですと、ギア(アイテム)やカード、コレクションなどのコンプリートを目標とする部分や、演出面もかなりグレードアップしています。

──爆弾や手榴弾が爆発したときのSEやエフェクトがものすごく気持ち良かったです
 初代のころからそういった部分はとても評価していただいていました。ですので『DX』を日本でリリースするにあたって、良いところはそのままで遊び方の幅を広げようと考えて、開発元のROOFDOGさんと「どういう風にしたらユーザーさんがもっと楽しんでくれるだろう」と話し合いました。奇をてらってゲーム性をガラリと変えてしまうと、既存のファンが離れてしまうと思ったので、あくまで正当進化にこだわりました。初代をプレイしてくださっていたユーザさんが、同じ感覚でDXを楽しんでくださる、というのが一番重要だと思います。
 初代のアップデートを止めることをFacebook上で告知したとき、ユーザーさんから「続けてほしい」とたくさんのご要望をいただきました。そういったこともあって、『DX』には初代をプレイしてくれた方が引き続き楽しめる要素を多めに入れています。

──惜しまれて、望まれてのリリースなんですね
 実際は、(初代終了の)告知を出したときには、もうひそかに『DX』の開発を始めてはいたんですけどね(笑)

日本でヒットすると思えるものしか、リリースしない

──アイコンやUI(ユーザーインターフェイス)がドット絵ではなく、Illustratorで描いたイラストというのは、やはり海外製アプリの特徴なのでしょうか?
 ROOFDOGさんがIllustratorで作った、というのももちろんありますが(笑)基本的に僕たちが「このタイトル面白そう」「このタイトルの契約を取ろう!」と思うゲームには、イラストのテイスト的なこだわりはあまりないんです。ドット絵とかいかにも洋ゲー的な雰囲気とか、色々あるとは思うんですけどポイントはそこじゃない。唯一気にしているのは、「リアル感がない」作風といいますか……

──マットな感じ?
 そんな感じです。なるべくマットな雰囲気のタイトルと契約したいと考えているので、『ディグディグ』シリーズはうってつけでした。

──日本ナイズされる際に、若干変えた、という部分はありますか?
 ほとんど変えてません。日本語だと見づらい部分だけ、若干調整した程度です。『ディグディグ』シリーズに関しては、日本で出したい、契約しようと決めた段階から、イラストやUIを変える必要がないなと思っていたんです。見せ方とプロモーションさえ日本人好みに変えればいける、と。契約する前に、「変えたいアプリ」と「変えないアプリ」は決めています。変えないと決めたものはなるべくオリジナルのままリリースするようにしています。

──日本人の女の子(ほりちゃん)が出てくる「恐怖のお寺」というステージがありますが、3rdKindさん側で付け足されたのですか?
ss005 いえ、カナダ版に元々ありました。初代が日本で大ヒットしたので、その辺りを意識して作ってくれたんだと思います。企画の段階で日本のユーザーのことを考えて、ラインナップを揃えてくれたのかな、と。

──カナダから見ても、日本は(ディグディグにとって)有益な市場ということでしょうか
 そうですね。バズったという意味ですと、日本が一番じゃないかと思います。

──日本人はよく課金しますものね……。『DX』の日本ナイズ部門のメンバーを教えていただけますか?
 だいたい4人です。内訳は、ディレクターが1名、プロデューサーが1名。デザインが0.5名、マーケティングが0.5名は兼任ですね(笑)そして、デバッグとカスタマーサポート担当をあわせて「だいたい4人」です。

──4人で日本ナイズして、これだけヒットするというのはすごいことではないでしょうか
 プロジェクトとしてはそれなりに成功しています。3rdKind自体には20名強の社員が在籍しているのですが、基本的には海外のアプリを契約してきて、日本ナイズしつつローカライズしてリリースする、というビジネスなんです。それにプラスして、カジュアルゲームやサービス系のアプリ・ツールをいくつか社内で作っています。海外で契約してくるタイトルの量によって、カジュアルゲーム部門やサービス部門のメンバーが若干入れ替わります。

──メインとなる海外アプリを拝見すると、トレジャーハント系が多いように感じます。「掘る」ゲームや「アイテムコンプリート」系のゲームがお好きなんですか?
 特にそういうわけではありません。海外のゲームを僕らが1からデザインしなおして、作って出すとなると、ビジネス的なリスクが大きいんですね。そこまでするなら自分たちで1から作るほうが早いですし(笑)日本市場は世界的に見てすごく特殊です。見せ方や言語(日本語対応)をきちんとしてないと日本のユーザーには刺さらない。そういった部分を日本に対して最適化してリリースする、海外の会社と協業・コラボさせてもらうとなると、どうしてもADVが多くなります。ほかには「箱庭」系も好きですし、刺さりやすいですね。今後は、かなり難しいチャレンジになりますが、MMORPGもローカライズ・日本ナイズしてリリースしたいと考えています。

──どのように海外アプリを見つけてくるんですか?
 基本的に海外のゲームイベントに行って名刺交換から始めます。他には海外の知人繋がりでしょうか。例えばROOFDOGさんと組んで上手く行きました、ROOFDOGさんの知り合いで、日本でパブリッシングしたい会社がいるんだけど……という風に紹介していただきます。
 E3はコンソール向けなのであまり行きませんが、それに近いスマートフォン向けのイベントによく行きます。世界中を見ると、2~3ヶ月に1回くらいの割合で開催されています。アメリカ、ヨーロッパ、東南アジア……最近はそうでもないですが、行くときはそれなりの頻度で行きます。

──社内に海外との窓口になる方がいらっしゃるんですか?
 ええ。海外の者も数人います。

ゲーム好きじゃない人が面白いと思えるゲームを提供する

──てっきり『テラリア』的なものがものすごく好きなのかな、と思っていました
 もちろん好きですよ、『テラリア』。それとは関係なく、どういうものを契約してとってくるかという話になると、一番最初に候補にあがるのが『ディグディグ』系統のゲームになります。基本的にゲームというのは、気持ち良くないとプレイしないと思います。ですので、僕たちがユーザーとしてプレイしたときに「楽しい!」と感じるゲームを選ぶようにしています。

──社内で人気のゲームはありますか?
 あまり皆で一緒にハマっているものはないです。同じゲームをするよりは、なるべく幅広くたくさんのゲームをしようと考えています。でも皆ゲームが大好きで、たぶん社内だと僕が一番のライトゲーマーだと思います……僕はあまりゲームをしないのですが、そのゲームをしない僕が「面白い」と思えるゲームをとってきたい、という考えが根底にあります。誰がやっても面白いゲーム、というのが一番広まりますから。僕自身は仕事の一環として、色々な会社のゲームをプレイしますが、個人的にはどうかというと、そんなにプレイするほうではないと思います。そういう非ゲーマー層にいる僕が面白いものこそ、色んな人にも受け入れられると思います。

──研究的にプレイされるアプリは、どういったところで選んでいるのですか? ランキングですか?
 あまりランキングはみません。TwitterなどSNSで面白いと言われているものを中心にプレイしています。あと、AppleやGoogleが「オススメ」に選ぶアプリは、「スマホでプレイすると面白い」アプリなんです。家庭用機とスマホ、両方でできるクロスプラットフォームのゲームは、大手ゲーム会社がすることだと思います。あくまで僕たちは「スマホならでは」のゲームに力を入れています。海外で契約する基準も「スマホでプレイして面白いか」です。

──『ディグディグ』はFacebookやGameCenterと連携していますが、若年層の取り込みはどのように行っていますか?
 どこのプラットフォームがいいかっていうと、「LINE」だと思うんです(笑)でもハードル高くて、出せない。その状況で友達と繋がれる媒体と考えると……Twitterも結構相互フォローを獲得するのが大変だと思うので、リアルな友達と繋がれるのはFacebookかなと考えています。初代は連携先がFacebookだけだったんですけど、やはり「Twitterとも連携してほしい」など色々な要望がユーザーさんから出ました。それでもTwitterはTwitterで色々やりづらくなる問題が出てくると感じたので、『DX』ではユニークなユーザー名で友達を増やせる機能を付けました。ストアのレビューのところにユーザーコードを書いている人と繋がるのが一番早いと思います。

すべてのプレイヤーが楽しめるゲームバランス

──Unity製でファイルサイズが100MBを超えてしまったと伺いました
 元々ファイルサイズが大きくなってしまったのは、Unityの64bit対応(※2015年2月以降にリリースするアプリは64bit対応しなくてはならない)に手間取ったからなんです。32bit時代は小さくできていたんですけど、リリース時期の問題で64bitに変更したら、ボーンと2倍に膨れ上がってしまいました(笑)今はもう完全に対応できているのですが、最初は手探りで大変でした。アプリが重い、というより、Unityの問題ですね……。

──ゲーム自体はとても快適に動きますね。ストレスを取り除くコツや、気持ち良さを出す点で気をつけていることはありますか?
 ユーザーさんがタップしたタイミングと、次の画面に遷移するタイミングに気を付けています。『ディグディグ』の場合、タップしてブロックを崩したタイミングで、次のブロックを見たくなりますよね。パズル系のゲームはたいていタップした瞬間には見えなくて、一瞬演出が流れます。その演出が終わった次にタップしたとき、ユーザーの想定通りきちんと反応するかが結構重要なんです。そういったところに気を付けてチューニングしています。スピード感を重視するゲームやパズル系のゲームならどこでもやっているチューニングで、そう特殊なことはしていないと思います。

──個人的に好きなのが、物凄く下の方まで一気に掘れたとき、キャラクターを下に落とすとスクロール速度が変わることです。あと、地面が画面いっぱいにせり上がったときの、焦りの演出も「すごいなぁ」と思います
 そういった操作感は、何度も何度もテストプレイして細かく調整しました。最適な状態になっていると思います。ROOFDOGさんからいただいたデータを見ながら、もう少しだけ速い方がいい、遅い方がいいと……。

──体力回復の時間配分も絶妙です。初期状態だとMAX5で、回復待ちの時間ができてしまう。でも、課金するとMAX8になって、8回プレイし終わるころにはちょうどよくLVがあがって体力が回復するんですよね(笑)
 はい、結構延々プレイできてしまうと思います(笑)課金の要素自体は弱いと思っているのですが、『ディグディグ』が楽しめる最大の要素は、おそらく、課金せずにやりたいときにポチポチできるということだと思うんです。ですので、初期状態だと休み休みプレイできるように。1回でも課金してくれたユーザさんはある程度まとめて楽しんでいただける環境を用意しようと考えました。

──初期状態(体力MAX5)でプレイしているときに「あと1回プレイしたらLVが上がる可能性が高い」と気付きまして(笑)課金するしかないですよね。そうしたら今度はどんどんLVが上がって体力が尽きなくなるので、ふと気づいたら3時間ぐらい経ってたんです……素晴らしいゲームバランスだなと思いました。
 課金で体力のMAX値を5から8に増やすのも、ROOFDOGさんのカナダ版でには無かったんです。でも僕たち自身がほしくてつけました(笑)日本語版開発とは関係なく個人的に家でプレイしているんですけど、やはり「もうちょっと遊びたい」って思うんですね。社内の人間はチートで付与できるんですけど(笑)5ずつしか付与できないので、またすぐに尽きてしまう。解決するにはMAXをあげるのが一番いいんだろうな、と。そこで、何度もプレイして、5から8にアップしたときが最も楽しめる、と判断しました。

お互い損のない動画広告の見せ方

──収益についてお伺いします。初代『ディグディグ』はAppleの「Best of 2014」(ゲーム部門)を獲得されていますね。初代の現在までの総ダウンロード数を教えてください
 2015年6月10日現在(日本国内のみ)
 iOS版:約39万DL
 Android版:約31万DL
 合計:約70万DL

──さすがのDL数ですね。『DX』の総DL数はいかがですか?
 2015年6月10日現在(日本国内のみ)
 iOS版:17万DL
 Android版:15万DL
 合計:約32万DL

 リリース後約1週間で、10万DLを超えて、5月半ばごろには20万DLを超えていた記憶があります。

──ものすごいペースですね!
 たぶん初代をプレイしてくださっていたユーザーさんが、DXもリリースされたから一度プレイしてみよう、という感じでDLしてくださったんじゃないでしょうか。それが初速のスピード感につながっていると思います。
 1つだけユーザーさんに申し訳ないことをしてしまったと思っていることがあります。それは、iOS版『DX』のファイルサイズが100MBを超えてしまったことです。ファイルサイズをどうしても小さくできなくて……今なら可能なんですけど、『DX』のリリースに間に合わなかった。なので、初代の方がリリース後の伸びは速かったです。3日で10万DLに到達しました。

──やはりそれだけ重くなってしまうと、影響が出ますよね
 100MBを超えると、Wi-Fi環境下でないとDLできなくなってしまいますから、そこが響いてしまったのではないかと思います。ただ、ノンペイド・ノンプロモーションでリリースしたことを加味すると、初代もDXも大差はない反応を得られたと考えています。

──収益は課金の比率が高いのでしょうか?
 アプリストアのランキングを見ていただければわかると思いますが、課金が立つ(たくさん課金される)ゲームではないんです。DAU(Daily Active Users)数に対して課金の件数自体はそう多くないかな……と感じています。
 課金売上と広告収入は、半々ぐらいですね。日によってはちょっと広告が多い、という感じです。インセンティブ付きの動画広告が一番売り上げが立っています。インターステシャル広告よりも多いですね。

──やはり皆さん、HPがなくなったタイミングで見たり、浮き輪(に乗せられた広告)を見たり、という感じですか?
ss014 はい、それが一番多いです。よくあるリワードに近いものもいくつか入れていますが、割合としては、動画広告が6~7割を占めています。

──それも素晴らしいと思うポイントです。掘りすぎて指が疲れたタイミングで、休みも兼ねて動画を見る。するとHPが回復するし、アイテムも貰える。ユーザーにとってもちゃんとメリットがあるんですよね。浮き輪に広告が乗っかっているアイディアも素敵だと思います。押し付けがましくなくて好きです。
 「これなんだろう?」って気になりますよね。浮き輪は元々、カナダ本国でもあったアイディアです。ただ、日本でリリースするときはもっとちゃんと見せていこうということで、若干変更した部分はあります。
 ユーザーにもメリットがあるというのも、僕たちがプレイするならどうしたら一番楽しめるか、ということを考え、見極めながら実装しています。押して損することはない、というのは大事だと思います。

──アイコン広告とバナー広告がないのは、海外製だからですか?
 いえ、広告に関してはいつも僕たちが「これを入れよう」と決めていて、海外で入れられていた広告をそのまま入れようということはあまりありません。むしろ「課金周りを緩くするかわりに広告を増やしたほうがいい」とか「動画広告を多めに入れよう」とかそういったところを僕たちで考えています。実際アイコンやバナーを入れたバージョンは、社内にはあります。でもまだ出してないんですよ。当面はアイコンやバナーはいいかな、と考えています。

──無駄なものがないのでお洒落だと思います。下にバナーがないので、プレイが阻害されることもありませんし。
 誤タップが発生しないというメリットは大きいと感じています。ストアランキングに入っているものも含めて、課金で売上のほとんどが成立しているアプリは、ほとんど広告を入れてませんよね。『ディグディグ』は、課金のみに振りきってしまうのはマネタイズ的に厳しいです。その状態で、一番いい見せ方ってなんだろうと考えました。広告収益で黒字になるけれど、(ベタベタ貼りすぎて)ブランドイメージが悪くなるわけではない。なにより、プレイヤーの心も一番満たされるマネタイズを……と考えた結果が、現在のインセンティブ付き動画広告です。

──ちなみに、課金のショップアイテムで一番よく売れているものはなんですか?
 やっぱりルビーですね! 割合のほとんどがルビーです(笑)ルビーがあった方が、ゲームが楽しめると思うんです。ゴールが見えているときにコンティニューできますし、キャラクターも増やせますし。ただ最初にハマってたくさん遊びたいと思って下さったユーザーさんは、ライフ(HP)に課金してMAX値を5から8にされることの方が多いかなと思います。

──どちらにしても、お金を使いたくなる課金というのはいいですね。ルビーがなくとも、頑張ってピッケルを強化していけばいつかは突破できるというゲームバランスはお見事です。
 ステージの深さとピッケルの強度には、ある程度相関図のようなものがあって、それをベースに作られています。ROOFDOGさんが初代を開発したときからずっと引き継がれています。ピッケルの残数がなくなったときに、うっすらと下に埋まっているものが見えるのも、だいたいあと何回コンティニューしたらゴールできる、というのを明確にして、プレイヤーのモチベーションを引き出すための演出です。

オススメのキャラクターと装備は!?

──最後に攻略について教えて下さい。ルビーで増やせるキャラクターや装備でオススメなものはありますか?

細谷氏オススメ装備にしてみた!

細谷氏オススメ装備にしてみた!

 僕のお気に入りでいいですか? 僕は爽快感を一番重要視してるので、「アフロマン」(ルビー50個)です。アフロマンを使うとBOXを壊すたびに手榴弾が毎回2つ出てくるんです。『ディグディグ』の面白さ、楽しさを一番最大化して体現してくれるキャラクターだと思います。深く掘りたい、色んなアイテムを探したいとなると、「アフロマン」がとてもオススメです。
 カードも同じ理由で、「手榴弾」や「ダブルカーボン」です。ダブルカーボンを壊すと、周りがバララララララ……って(笑)あとはかなり先のステージに行かないと手に入らないと思うのですが、「爆弾ヘルメット」を装備したいです。爆発力が20%アップですからね。

──すっごくいいですよね! 逆にお得に見えて実はあまりそうでもないというのは……?
 僕のプレイスタイル、つまり、とにかく派手に爆破したい、というタイプにとっては……強いて言うなら『ゴースト』でしょうか。でも、プレイヤーによっては「ひたすら硬い宝石ブロックを叩き壊すのが楽しい!」という方もいらっしゃいますので、本当に人それぞれだと思います。

バラララララ……!
ss003 ss004

──ちなみに(個人的にプレイされている分は)どこまで進んでいますか?
 マチュピチュです。

──勝った!(笑)私は恐怖のお寺(※2015年6月1日)です(笑)☆がなかなか集まらないんですよね。難しいステージは、何度も繰り返すので自然と集まるんですけど……
 僕もです。だからこそ、友達を増やしてトレードをお願いする。トレードしないと、なかなか集まらないと思います。

──クレジット画面にあるミニゲームはなかなか気づかれないと思うのですが、いかがでしょう
 ここは僕たちはノータッチなのでなんとも……。カナダ版そのままです。

ss006 ss009 ss008

──こういう隠し要素があると、ゲーム会社としての評価があると思うんです。みんな隠し要素大好きですよね。『スーパードンキーコング』のDKコインとか、がんばって集めましたから。ROOFDOGさんはカナダでは有名な会社なのでしょうか?
 大手さん、という意味で有名かというと違って、規模感では僕たちと同じくらいです。このゲームにハマった人はすごく好きになる、という感じです。

──なるほど。ピッケルの強度には上限があるんですか?
IMG_4880 あります。しかも、一定以上強化すると、最初期の状態に戻ります。ただし、初期状態に戻って、再度強化していくと、今度は上限が増えます。その旨、ちゃんと注意書きしているのですが、結構お問い合わせをいただいてしまいます……。再び強化していけば、前より強いピッケルになるので、どうぞよろしくお願いします! 

──それは私も気づきませんでした! 記事で明記しておきます(笑)本日はありがとうございました!

▼関連リンク
ディグディグDX 公式サイト
3rdkind株式会社

PageTopへ