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2周目からが本番の放置系弾幕シューティング『だんまくりっかー』「ジーニアス」インタビュー

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by [2015年4月21日]

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放置ゲームと弾幕シューティングを組み合わせるという、業界初の試みでうまれた『だんまくりっかー』。本日は開発者の合同会社GenieUsの「めるくま」氏にメールでお話を伺いました。

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営業代行からゲーム開発へ

002──プロフィールを教えてください
 めるくまと申します。某大手ゲーム会社のモバイル部門で4年ほど働いていましたが、起業するためには営業力やコミュニケーション能力が必要だと感じ、3年ほどフリーで営業をしていました。2014年の11月頃にゲーム制作に移り、今に至ります。

──どういう経緯で起業されたのですか?
 合同会社GenieUs(ジーニアス)は、元々はゲーム制作のための会社ではなく営業代行がメインの会社です。2年ほど前に、フリーで営業を行っていた他2名と共同で立ち上げました。ゲーム制作は、個人事業として行う予定でしたが、せっかく会社を持っているのでその名義を使っています。他の2名は今まで通り営業代行を行っており、私だけゲーム制作に携わっているしている状態です。実質個人事業と同じ状態なのですが、名義が法人だと色々不便があってちょっと後悔してます(笑)

クリッカー系+シューティング=『だんまくりっかー』

──どういうきっかけで『だんまくりっかー』の企画が生まれたのですか?
 元々何かクリッカー系のゲームを作りたいなと考えていました。どうせやるなら他の人が作らなそうなゲームを作ってみたかったので、「クリッカー系+シューティングゲーム」という、一見合わなそうなジャンルを掛けあわせようと思い、そこからスタートしました。
 ただ、当初はストーリーはおろか、ステージ等もないシンプルなクリッカーの予定でした。『だんまくりっかー』はグラフィックや音楽はフリー素材を使用しているのですが、集めているうちに、素材のあまりのクオリティの高さに感動して、ストーリーを付けたくなったのでシナリオを自分で書きました。

──操られると願望が出て、黒歴史が生産されてしまう……というストーリーはどのようにして思いつかれたのですか?
 ボスを倒すと仲間になる、というゲームシステムから考えました。
 何故倒すと仲間になるのか?→最初から友達だった→友達がボスとして出る理由は?→操られているから……という風に考えていきました。

──クレジットに、ドット絵は「一部加工」とありますが、ご自身で加工されたのですか?
 自分で加工しています。味方のドット絵は「臼井の会」様のものを使用していますが、歩くアニメーションしかなかったので、飛んでいるように見えるよう若干変更しました。敵は「qut」様のイラストを使用しておりますが、静止画なのでアニメーションをさせています。
 アプリ起動画面のイラストも「qut」様の素材です。ですので、主人公不在の起動画面になっています(笑)

ss005──弾幕の軌道やパターンはどのように考えられたのですか?
 キャラクターごとに火や水などの属性を決めて、それをイメージしながら作りました。
 パターンは、自機を狙って1発だけ撃ったり、3wayだったり、輪っか状だったり、回転してみたりと、汎用的なパターンをいくつか作り、それらを組み合わせました。結構単調な弾幕になってしまった気がします……。

──注意してプレイしていると、安地(安全地帯。その場所にいれば絶対に被弾しない場所)が結構みつかりますね
 放置することをを前提としていて、ゲームオーバーが存在しないので、シューティング面でのシビアさはあまり追求していないです。そのため安地に関しては敢えて残しました。

──弾幕シューティングに馴染みがない方には結構難しいのではないかと思うのですが、難易度をわける予定はなかったのですか?
 上記と重複しますが、ゲームオーバーがないので、難易度設定は行いませんでした。今のところ難易度を実装する予定はありませんが、設定することによって面白いことができればやるかもしれません。

──1プレイが結構長くてなかなかやめどきが見つかりません。放置していても問題ないと気付くまでに時間がかかったのですが、その辺り、プレイヤーからなにか意見をいただいたことはありますか?
 最初の仲間が増えるまでが長い等は言われたことがありますが、それ以外は特に……ご意見をいただく前にアンインストールされている可能性は高いと思います(苦笑)

──今後、アップデートはありますか?
 まだまだ追加したい機能はあるのですが、直近では大きなアップデートは予定していません。今後何作かリリースして、ある程度素材をオリジナルで作れるようになったら、作り直したいなと思っています。また、続編みたいなものも作りたいと考えています。

──新作にとりかかられるなら、どのようなものを作られますか?
 新作は鋭意制作中です! 次回も放置ゲームにする予定です。見ているだけで楽しめる感じにしたいなーと思っています。

──iOS版のリリースが遅れたことについて、当時の経緯を教えていただけますか?
 3回リジェクトされたのですが、うち2回は広告関連のリジェクトで、残りの1回は導入したプラグインの不具合で特定のOSでクラッシュするという理由でした。リジェクトが小出しだったので、無駄に時間かかりましたね……。
 また、Android版で大きな改修をした際に、iOS版をセルフリジェクトして再申請したりしていたので、余計に時間がかかってしまいました。

──開発環境について教えてください
 PCは「Mac Book Air」、開発に「Unity」、画像加工などに「CLIP STUDIO」を使っています。

自分が知りたいから、ダウンロード数を公開した

──現在のAndroid/iOSそれぞれの総DL数を教えてください
 Android:6,244
 iOS:4,465 です

──DL数をサイトで公開されたのはなぜですか?
 ゲームを公開する前に知りたかったのが、どの程度のゲームでどれくらいDL数があるのかという情報でした。検索をかけると有名どころのデータか、超カジュアルなアプリのデータしか見当たらなかったので、自分のものを公開することにしました。なんだかんだで皆そういう情報は欲しいんじゃないかな、と思います。

2015年2月12日に公開されたAndroid版『だんまくりっかー』のDL推移図

──損益はどの程度ですか?
 収益は10万円くらいでしょうか。個人制作+フリー素材使用なので、支出は0です。

──DL数を増やすために行っていることを教えてください
 レビューサイトに依頼を出したり、説明文を変更してみたり、スクリーンショットを変更してみた……そういったことしかやっていませんね。レビュー依頼は、依頼できるサイトをまとめているサイトに載っていた、20〜30社くらい送ったと思います。依頼の条件が厳しかったり依頼方法がめんどくさい所は送らなかったり、途中で力尽きたり……そんなにたくさんは送っていません。

──DL数が伸びない要因として、ブログで『ゲーム画面がどこか陳腐に見える(私のセンスの問題)』と書かれていますが、具体的にどこが問題だと感じられていますか?
 フリー素材を使用しているので仕方がない点は多いのですが……例えば、ゲーム背景がごちゃごちゃしていたり、ドット絵とイラストがまざっていたり、イラストの解像度を高く出来なかったりといった部分です。スクリーンショットを撮った時にあまり面白そうに見えないんですよね。ちなみに、該当エントリを書いてからタイトルやスクリーンショットを変更しているので、今は幾らかマシになっていると思いたいです。

コラボしたいです!

──元々弾幕シューティングがお好きなんですか?
 嫌いなゲームのジャンルもあまりないのですが、弾幕シューティングが特別好きかと聞かれるとそうでもありません…(笑)たまに無性にやりたくなって遊ぶこともありますが、そんなにうまくもないと思います。

──シューティング以外でおすすめのゲームがあったら教えてください
 一番好きなゲームは古いですが『ヴァルキリープロファイル』です! 他にも『逆転裁判』シリーズも大好きです。推理ゲームが好きです。
 スマートフォンアプリに限定すると、一番感動したのは『ドラゴンポーカー』です。

──お好きな漫画やアニメ、小説(ラノベ含む)があれば教えてください
 今更ですが『とある』シリーズ(『とある魔術の禁書目録』『とある科学の超電磁砲』など)のアニメを見てめちゃくちゃハマってます。でも原作はまだ読んでません……。漫画は『嘘喰い』『賭博覇王伝 零』『兎-野生の闘牌-』など……ギャンブル系ばっかりですね(笑)駆け引きのある物語が好きなんだと思います。

──他の個人開発者さんとコラボなどのご予定はありますか?
 ありません! が、やりたいです!
 コラボしようぜっていう方募集中です!

──ありがとうございました

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