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放置ゲーを作り込み過ぎると『再生! カラカラ惑星』になる!「アソボックス」インタビュー

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by [2015年2月20日]

 『王国の道具屋さん』シリーズや最新作『再生! カラカラ惑星(プラネット)』が好評なCome-Come Cat改めアソボックス。先日、代表兼プログラマの赤羽氏をお招きして、アプリ開発や運営についてお話を伺いました。
 Come-Come Cat時代に、奥さまにはインタビュー済みですが、ご主人にお会いするのは今回が初めて。その時のインタビューでは、ご主人が「太ってしまった」とお聞きしていましたので、どんな方が現れるのかと思っていたら…

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株式会社アソボックス
代表取締役・プログラマ 赤羽駿人氏

全然太っていないじゃないですか!
 ええ、最近間食を控えるようになりまして。先日妻のインタビュー記事を見なおして「こんなに食べてたんだ」とビックリしましたね(笑)。

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遊びとおもちゃ箱で「アソボックス」

アソボックスの沿革についてお聞かせください
 私は以前、株式会社パオン※というゲーム会社におりました。私がプログラム、妻が企画で同期入社して、一緒に仕事をする機会があったりしまして。その後独立しまして、妻と2人で「Come-Come Cat」としてiPhoneアプリなどを開発するようになったんです。※2015年3月1日付けで株式会社ディーピーと合併し株式会社パオン・ディーピーとなります。
 そして2014年5月にアソボックスとして法人化、現在に至ります。

アソボックスの由来は?
 社名の由来は「遊び」という言葉に、遊びが飛び出してくるおもちゃ箱のようなイメージの「ボックス」を組み合わせたものです。この名前自体は、個人事業として役所に届け出る際の屋号として使っていたので、実は法人化するずっと前からあったものです。

法人化して、変わったことはありますか?
 実際やることは特に変わってないですね。毎月の経理作業が少し大変になったくらいです(笑)。

6ヶ月をかけて制作した『カラカラ惑星』

最新作『カラカラ惑星』の反応はいかがですか?

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これまでの放置ゲーとは一線を画すクオリティとボリューム『再生! カラカラ惑星』

 ありがたいことに評判は上々です。今まで出したアプリの中で1番面白い! と言っていただくことが多くてとても嬉しいです。
 あとは、しっかり作り込みましたので、ダウンロード数が伸びてくれれば言うこと無しですね。

『カラカラ惑星』はどのように企画されましたか?
 企画担当の妻が色々と出してきた中でこれがいけそうだというのを選んだのですが、当初は今の形と全然違うものだったんです。惑星をどうにかしていくというテーマは同じですが、大きな視点で文明を築くとか、惑星の誕生から終わりまでをシミュレーションするといった壮大すぎる企画でした。どんどん視点がミクロ化して遊びやすいバランスになったのが今の形です。

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実際の企画書を撮影して頂いたもの

『王国の道具屋さん』(以下「道具屋さん」)と比べて制作期間はどのくらいでしたか?
 頑張りました(笑)。『道具屋さん』は半年くらいですが以前の会社で働きながら作っていましたので実質的には1~2ヶ月程度です。それに対して『カラカラ惑星』はがっつり半年かけています。

プロモーションについてお聞かせください
 今までお世話になってきたレビューサイトにお願いするのに加えて、ブースト広告と、プレスリリース配信サービスを利用しました。効果は確かにあったのですが、 今のところ制作費用を回収するまでは達していません。

事前予約サービスはいかがですか?
 iOSとAndroidの両方で「予約トップ10」をやりました。ただ、Android版をリリースしてから、なぜか1週間くらいGoogle Playのランキングに一切反映されなかったんです。同時期に出ていた他社のアプリも同じ状況でした。ストア側で何かあったのかもしれませんが、せっかくの予約数をランキングに活かせなくて残念でした。

カラカラ惑星をリリースして、奥さまの反応は?
 まぁ、お金がないと(笑)。「もうちょっといってもらわないと困る」と、もう常々言ってますね(笑)。

アソボックスの開発・運営・マネタイズ

開発環境を教えていただけますか?
 プログラミングには、みなさんが使っている『Xcode』ではなくて、主にJetBrainsの『AppCode』という開発環境を使っています。そこまで希少性の高いものではないと思うんですけど。
 フレームワークは『Cocos2d-x』で、描画の処理を軽くする『TexturePacker』やGUIツール『CocosBuilder』を使っています。
 忘れてはいけないのが、RPGのマップチップを並べていくツール『Tiled Map Editor』です。これが無いと、とてもではないですが『カラカラ惑星』のフィールドは作れなかったですね。
 グラフィックは、外部にお願いすることが多くなっていますが、何かいじる必要があるときは『Photoshop』『Illustrator』を使っています。
 音楽は、すべてフリー素材を使わせて頂いています。

マネタイズについてお聞かせください
 ユーザーに受け入れられる広告量について悩んでいます。広告の貼り方、つまり広告を表示する頻度や量です。やりすぎてしまったら、ファンが離れてしまうので。一度離れたファンはなかなか戻って頂けないですからね。でも(収支的に)このままだと、多少は増やさざるを得ないとも思っています。

広告モデル以外は検討されていますか?
 アプリ内課金です。有料アプリは、今となっては厳しいので、今後も無料アプリを基本にその方法を探っていくつもりです。

リリース後の運営についてはいかがですか?
 バグを直したり、お客様の質問に答えたり、というくらいです。基本的に、一度出したゲームに追加でシナリオやコンテンツを入れたりというのはあまりしません。
 というのも、妻が最初に企画を立てて仕様を書いていくんですが、私が作っている間にそれをどんどん忘れていくんですよ(笑)。自分で何を書いたかを忘れてしまうので、開発終盤くらいに質問すると「えーっとね、わかんない。今考える」みたいな感じで。覚えてないというよりは一度作ったものに対して興味が無くなってしまうみたいです。

Androidの方が課金率が高い!?

最もヒットしたアプリは『道具屋さん』ですか?
 実は、1番最初に出した『脳力+支払い技術検定』なんです。ダウンロード数は、『道具屋さん』は10万~20万くらいですが『脳力+支払い技術検定』は120万くらいになっています。

その理由は、スマホ普及の初期段階にリリースしたことでしょうか?
 それはかなり大きいと思います。『脳力+支払い技術検定』は独立する前に出したのですが、出した当初はアプリ開発で食べていこう、とは全く考えていなかったんです。それが意外にもヒットして、最高で無料総合ランキングで2位まで上がって。その瞬間は会社で働いているよりも収入が多くなったので、それで独立を決意した部分もありますね。

Google playとApp Storeの違いはありますか?
 目に見えて違うのが課金の割合です。Androidユーザーは課金しないと聞いていましたが、いざ出してみると、Androidの課金率はiOSの1.5倍にも達したんです。
 おそらく、Androidがキャリア決済に対応しているのが理由ではないでしょうか? 携帯電話料金と合わせて支払いができるキャリア決済は、プリペイドカードやクレジットカードよりハードルが低いですからね。

ニンテンドー3DS版で叶った「スタッフロールに名前を載せる夢」

『道具屋さん』のニンテンドー3DS版についてお聞かせください

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ニンテンドー3DS版『王国の道具屋さん』。2つのスクリーンと物理キーによる操作性は新たな魅力となっている

 2013年末にPUMOの竹下さんから「スマホアプリをニンテンドー3DSで出します。第1弾が『ぐんまのやぼう』です。その第2弾としてどうですか?」という連絡を頂いたのが始まりです。その時は、スマホアプリがニンテンドー3DSで売れるなんて想像できませんでした。でも竹下さんの熱意が伝わってきて、そんなに言って頂けるなら「ぜひやりましょう!」となったんですが、内心は「本当にこれできるのかな?」と思っていました。それから数ヶ月後に「具体的な話を」という連絡がきたので「あ、本当にやるんだ」と(笑)。そこからは企画内容を打ち合わせて、開発会社の方と挨拶して、仕様を書いて、作って戻して…という感じで、個人開発というよりは会社での開発を思い出しました。
 私は会社にいたころに夢があったんです。それは「ゲームのスタッフロールに名前を載せたい」というものです。ただ、会社で作るゲームはスタッフロールが載せられないものばかりでした。お蔵入りしたアーケードゲームやスマホアプリ、ソーシャルゲーム…スタッフロールなんて入る余地がありませんよね(笑)。
 今回このお話を頂いて「これ実現したらスタッフロールに名前が載りますよね?」と聞いたら「もちろんですよ」と言われて(笑)。意外な形で夢が叶って良かったです!

ニンテンドー3DS版の評判はいかがですか?
 ファミ通のクロスレビューでシルバー殿堂入りを頂いたりして、ご好評を頂いています。2月18日からはニンテンドーeショップで『王国の道具屋さん』の体験版が配信されていますので、ぜひ遊んでみてください!

今後も腰をすえてじっくり作っていきたい

『カラカラ惑星』の状況は、今後制作するアプリに影響を与えますか?
 可能性で言うとありますが、しばらくは大丈夫かなと思っています。(収支的に)余裕があるわけではありませんが、これまでのファンの皆さんのことを考えると、簡単にスタイルを変えることはできません。

作り込んだものを、本数を絞って出していく方針ですか?
 前作『スライムの星』は、カジュアルなつもりでしたが、結果的にかなり制作期間がかかってしまって(笑)。カジュアルはうちには向いてないなと。
 それで『カラカラ惑星』は、じっくり腰を据えて作ろうというコンセプトで始めました。マネタイズ面はともかく、今後もじっくり時間かけてやっていきます。

以前奥さまがで作りたがっていた萌え萌えアプリは実現できそうですか?
 ちょうど次回作を開発中なのですが、それに近い要素が若干入るかと思います。今までと同じ放置ゲーでありながら、新しい要素も入れていくつもりです。
 それ以外にも『カラカラ惑星』もそうなんですが、ゲームのグラフィックを、ニンテンドー3DSの『道具屋さん』から、札幌にある会社さんにお願いするようになったんです。温かみのある絵で、イメージにぴったりだったんです。PUMOさんとの縁で繋がることができたので、PUMOさんにはあらゆる面で感謝しています。次回作もお願いする予定で、その絵の強みを活かして、それがフックになるような仕掛けを入れていけたらなと考えています。
 リリース予定は6月くらいと考えているんですが、今までの感じからいくと、実際はどうなることやら…(笑)。実は、6月に東京から北海道へ引っ越すことになりまして。引っ越しでバタバタする前になんとか終わらせたいですね。

北海道は夫婦お2人に何か由縁があるんですか。

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Come-Come Cat時代にはマスコットを務めていたみかんちゃん

 何もないです(笑)。去年の夏に、東京は暑いし虫も出るし引っ越したいねと話していて、いっそ北海道にでも行くかってなったんです(笑)。この仕事はどこでもできますし。基本的には、涼しいところで食べ物が美味しくて土地が安いところということで。
 そうそう、先ほどの札幌にあるデザイン会社さんとの距離が近くなるので、密にやりとりができるようになりますね。
 今後もアソボックスのアプリにご期待ください。

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