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ドブネズミ~四天王の1年半でストアが激変!「お金儲けが苦手」SYUPRO-DXが語る個人開発の今

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by [2015年1月05日]

SYUPRO-DX_7937『あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね(以下、ドブネズミ)』『奴は四天王の中で最も金持ち(以下、四天王)』などぶっとんだタイトルとスマホとは思えない高いゲーム性、独特の世界観をもったRPGアプリで人気を博しているSYUPRO-DX。本日は主にシナリオを担当されている横田純氏をお招きして、お話を伺いました。

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SYUPRO-DXメンバーは元お笑い芸人志望

──「SYUPRO-DX」とはどういうユニットなのでしょうか?
個人開発者集団です。メンバーは全体管理をしている代表・浜中と、シナリオやグラフィックを担当している僕・横田の2人です。後は正式なメンバーではありませんが必要なときにBGMをお願いする入間川(いるまがわ)君というバンドマンがいます。元は浜中と僕が高校時代の同級生で、卒業したらお笑い芸人になろうと言っていた仲でした。養成所まで行ったのですが僕がくじけてしまい、コンビは解散になりました。僕はその後、高校時代からやっていた演劇をまたやり始め、しばらくは音信不通だったのですが、3~4年くらい前に浜中の方から「一緒にアプリを作らないか?」と連絡がありました。喧嘩別れしたわけではありませんがあまり良い感じの別れ方ではなかったので、本当に突然のことでしたね。僕の出ている演劇の公演を久しぶりに観にきてくれて、その時に誘われました。

──それはシナリオや脚本をお願いしたいということですか?
いえ、最初は「お前の声を使いたい」と。SYUPRO-DX初期のタイトルはシナリオのないカジュアルゲームだったんですよね。物語性のあるRPGに寄っていったのは『ドブネズミ』以降なんです。で、当時のカジュアルなアプリに悲鳴のような音が欲しかったそうでお話を貰いました。「SYUPRO-DX」という名前も元々は「週末プログラマー」を略したものらしいんですよ。そんな感じで誘われて今にいたります。入間川君は浜中の中学時代の同級生ですね。バンドマンなので音楽を頼もう、という感じで声をかけました。

──それでは皆さん普段はそれぞれお仕事をされてるんですね。週末というのは本当に守られているんですか?
今はもう守られてないです。最初はきちんと守られていたんですが、現在は浜中もSYUPRO-DX一本に絞っています。ゲームアプリの開発メーカーとして法人化を目指しています。

好きなゲームはメンバー共通でたくさんある!

──ファミコンやスーパーファミコン、ゲームボーイなどで「コレは外せない」というタイトルを教えてください
RPGに限定するならば、まず浜中が好きなのは『女神転生』です。僕は『MOTHER2』が一番好きですね。SYUPRO-DXにいる3人とも結構ゲームの趣味が似ていて、全員好きなのが『クロノトリガー』とかSFC時代の『ファイナルファンタジー』とか『ライブ・ア・ライブ』とか……ご存知ですか?

──懐かしいですね。(エニックスと合併する前の)スクウェアの全盛期でしょうか
そうです。ライブ・ア・ライブは名作として名高いソフトですが、今までリメイクも移植もされていないんです。ただ、今年の9月頃に、ライブ・ア・ライブ原始編のキャラクターデザインを手がけた小林よしのりさんが「ライブ・ア・ライブをケータイでやれるようにするという話が来た」とブログで明かしていらっしゃったので、もしかしたらスマホ版がリリースされるのではないかという噂もあり、非常に楽しみにしています。あとは『ドラクエ』シリーズも好きですし、個人的には『カエルの為に鐘は鳴る』というゲームボーイのアクションRPGが凄く好きで、影響を受けています。

──入間川さんも含めて偶然好みが似た3人が集まっているんですね
おかげでとても曲が発注しやすいです。「こんな感じのイメージで」と発注するのですが「あのゲームのあのあたりで流れてたあの感じ」というと「なるほど」と分かってくれるので、それって大きいですよね。

──年齢が近いからこそ、ということでしょうか?
全員同級生なのでそれもあったでしょうね。あと入間川君に関しては個人の引き出しが物凄く多いんです。『ドブネズミ』でいうと氷のエリアで流れる曲が皆さんとても好きだと言ってくれるのですが、あの曲は入間川君のアドリブなんです。

ゲームのアイディアはブレストでホワイトボードに

──最新作『奴は四天王の中で最も金持ち』のシナリオについて教えてください
『四天王』に関しては「ソーシャルゲーム」や「ガチャ」がテーマとしてシナリオに色濃く現れていますが、それも最初からそうしようと決めていたわけではないんです。後付けというと変なのですが、アイディアを膨らませた結果「こういう形がいいんじゃないか」という設定を決めて「この設定でお前一本シナリオを書いてくれ」と浜中に言われる感じです。設定を決めるまではとにかく話し合いをします。ディベートというか、ブレストの連続みたいな感じですね。

最初は『HUNTER×HUNTER』の念能力っていいよね、自分だけの特殊能力で戦うRPGを作りたい、どうしたらいいかな?というところから考えはじめました。SYUPRO-DXのゲームは言葉の部分をたくさんの人に評価していただいているので、言葉を生かしたゲームを作ろうということで「二つの言葉を合わせて技を作る」というアイディアを考えました。二つ合わせて一つになるもの……ガチャのカプセルはどうだろうか?と発展し、ここで「ガチャ」をテーマにすることが初めて決まり、それならばソーシャルゲームそのものをスパイスとして加えようということで「ガチャに課金して強くなった悪の課金四天王」というアイディアが連鎖的に生まれて……という感じでした。「ガチャをモチーフにする」「悪の課金四天王が登場する」というアイディアが出たあと、シナリオのスタートとゴールを決めます。主人公が旅立つ理由は何か?どうやって物語を終わらせるか?という二点です。そこまで二人で話し合って決めたあと、ようやく僕が一人でシナリオを書きはじめます。最初におおまかなプロットを作るのですが、印刷しようとしたら40ページくらいあったので第一章だけ持ってきました(笑)

──(プロットを読みながら)あー、すごく面白い! 公開して大丈夫でしょうか?
2これは開発中のイメージの共有のために書いたものですので極秘でお願いします(笑)プロットはほとんど設定資料のようなもので、登場人物や街についても書いています。長めのシナリオだと、何も考えずに始めると途中で破たんしちゃうんですよね(笑)あと設定を決めるときにはホワイトボード(画像)を使って「こんなアイディアはどう?」という風にずーっと書いていくんですよ。

──アプリのタイトルがいつも物凄いですよね。APPREVIEWで『あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね』をレビューしたときも、偶然Google playで見つけて「なんだこれ!」となって(笑)
ありがとうございます。物凄くバズってくれてなんとかなりました(笑)『ドブネズミ』はもう本当にタイトルが酷いとたくさん言われました。SYUPRO-DXはデベロッパーとしての知名度が全然無いのでタイトルでインパクトを出したいなと考えたんです。

タイトルに関しても僕と浜中が思いついたフレーズを次々に言っていくんですけど、『ドブネズミ』は僕が出したタイトル案がそのまま採用されました。ドブネズミという言葉が出たのはTHE BLUE HEARTSが好きだったからですし、シナリオに関してもこれまで触れてきた本や漫画や音楽からインスパイアされたものが多いと思います。パロディやオマージュ、リスペクトをふんだんに入れています。

──おふざけかなと思って楽しくプレイしていくといつの間にかイイ話になっているというあの加減が物凄く絶妙だと思います
『ドブネズミ』はRPGのバトルに特化したゲームだったので、シナリオのプロットを書いていないんです。『四天王』と同じように、物語がどう始まってどう終わるのかという設定は浜中と話し合って決めていたので、最後のボスにどう勝つかは決まっていたんですが……なにしろ「人付き合いが苦手な勇者が様々な呪文(セリフ)を駆使して酒場で仲間を説得する」という、勇者が旅立つ前にスポットを当てたゲームだったので、魔王に街が襲われるとか、世界が崩壊するとか、RPGにおけるビッグイベントが何も起こらないんです。決められるのは「キャラクターの職業、名前、性別」「そのキャラクターが戦闘前にしゃべる一言」「そのキャラクターはどんな呪文に弱いか」という事だけだったので、どのキャラクターがどういう順番で出てくるか?という配置でシナリオを作りました。ゲームを進めていくとニセ勇者が出てきますが、ニセ勇者をライバルキャラとして際立たせるために、それより前に戦う事になるキャラに「最近ニセモノの勇者が出るんだって。あなたはホンモノ?」とか「お前が勇者?嘘つくなよ。勇者はこの先にいるぜ」と言わせてからバトルに入ったりしました。そういう小さな伏線を張っていくことで、ほぼバトルしかしないゲームにシナリオをつけることができました。ニセ勇者は、浜中とブレストをした段階では存在しないキャラクターだったのですが、出しておいて本当によかったと思っています。
『ドブネズミ』は最後の最後でタイトルの意味もわかるのですが、あれもシナリオのゴールをあらかじめ決めておくことで、それに合わせた伏線を張っていけたのが大きいと思います。

1年半の空白期間は“空白”では無かった!

──『ドブネズミ』から『四天王』まで1年半ぐらい空きましたが、その間は何をされていたんですか? シナリオには時間がかかるのでしょうか?
SYUPRO-DXとしては今後アプリ開発一本に絞っていきたいので、『四天王』の開発以外にもオフィスを構えるなどの準備をしていました。シナリオにかける時間は長いですが、シナリオそのものより、まわりの設定を煮詰めるのに時間がかかります。例えば四天王には「ドラゴンたからいし」という課金アイテムがあるんですが、名前を決めるブレストに1日とか2日とかかかってしまって……石の名前が決まらないから作業が進まない時があります。「尿道結石」なんて名前も案として出ましたけど、当然没になりました。こういう作り方って普通はしないと思うのですが、言葉に関してはどうも気になってしまうみたいです。

──この1年半の間にもう1本ぐらいリリースできていたら『ドブネズミ』の熱が冷めやらぬうちにヒットしたと思うんですよね……
本当にそう思います。『四天王』は夏休み前には出したいねと話していたのですが、結局時間がかかってしまいました。というのも、プログラムができるのが浜中だけなんです。僕は僕で、本業ではないグラフィックを作ったりして。二人でやっていくことの大変さというものを『四天王』で痛感しました。

──プログラムとしては『四天王』の方が大変そうに見えます
『ドブネズミ』の方はほとんど動きがなかったんですよね。『四天王』ではプレイヤーがキャラを動かすようにしたのですが、結果とても広いMAPが必要になりました。どうしても動かしたかったのである程度覚悟はしていたんですけど、思った以上にMAPやキャラクターのグラフィックに時間がかかりました。グラフィックだけで2~3ヶ月でしょうか。あと、プログラミングができない僕でもイベントを少しでも組めるように、浜中が簡易型RPGツクールのようなシステムを構築してくれました。ただそれにも相当な時間がかかってしまって、結局1年半も間が空いてしまいました。今後流用していくつもりで作ってはいたんですけど、次のアプリでは不要なシステムだねというのが多くて……今作っている新作に流用できている部分は2~3割くらいしかないんじゃないでしょうか。

──開発環境についてお聞かせ頂けますか
僕はプログラム周りは全く詳しくないのですが……開発にはCocos2d-Xを使っています。後はこんな感じです。僕はイラスト周りを担当していますが、ペンタブレットは使わず、マウスとトラックパッドで描いています。

■プログラム

  1. Mac
  2. Xcode
  3. Eclipse
  4. TexturePacker
  5. Parallels Desktop、Windows XP
  6. Google Drive

■イラスト・ドット絵

  1. Mac
  2. Tiled Map Editor
  3. EDGE
  4. Parallels Desktop、Windows XP

■BGM・効果音

  1. Mac
  2. Logic Pro X

お金儲けが下手! マネタイズの方法を知りたい

──『ドブネズミ』のリリース前後で、お仕事の割合や単純に儲かったなど、なにか変化はありましたか?
実は全然儲かってないんです。ズバッと言ってしまうとお金儲けが物凄く下手なんですよ。(今回のインタビューにあたり)マネタイズの話を訊きたいとメールを頂きましたが、むしろ僕の方が教えてほしいくらいです。

──お金の臭いが全然しないことがアプリの評価が高い一因だと思うのですが、このまま続けられるのか心配になります
そうですね、ギリギリです。僕達が面白いなと思うゲームをそのまま作ると、どうやら儲からないシステムになってしまうようなんです。そもそもRPGというジャンル自体マネタイズに向いてないというデベロッパーさんもいらっしゃいますし。カジュアルゲームなら1ゲーム終わるごとに一息つく瞬間があるので、そこで広告を出してお客さんを流していくことができるんですけど、RPGでフィールドを歩いていて戦闘が始まって、戦闘が終わった後に毎回広告が表示されたら嫌ですよね。そういう「間」をつぶしていった結果、お金の臭いがだんだんしなくなっていきました。ですのでお金の面に関してはどなたかに相談したいです……。

──Twitterを拝見しましたが、3DSやPSVitaでリリースしたいというのもそういう事情があってのことですか?
いえ、もう、単純にコンシューマゲームに対する憧れです。自分の手が加わっているゲームがコンシューマでできるというのに憧れています。「3DSで出したんだよ」って言いたいだけかもしれません。

──有料で販売というのは考えられなかったのでしょうか?
考えましたね。でも、有料にするとそれだけでハードルが上がってしまって、多くの人に遊んでもらえないんじゃないかなと思い、断念しました。たぶん一番多く儲けを出せるのは、無料アプリのアプリ内課金システムだというのは話し合いで一致していたので、とりあえず無料で出していこうという感じです。それでアプリ内課金で儲けが出れば良いなと思っているんですけど、『四天王』が2014年12月22日現在で、まだAndroid/iOS合わせて10万ダウンロードくらいなんですよ。目標には達していない状態です。

──収益ポイントは何ダウンロードくらいになりそうですか?
かかった経費はとりあえず回収できています。ただそれは僕と浜中の給料はゼロという計算の上なので、黒字には程遠いです。今のオフィスを維持していく諸経費や広告費用は回収できてるんですけど、アプリ開発1本でやっていくには生活が全然成り立たない。マネタイズは本当にどうにかしないといけないと考えています。それとは別に、今後はある程度定期的に本数を出していきたいです。次のアプリは工数の少ない、2~3ヶ月でリリースできるものを目標に作っています。2015年の第一四半期ぐらいには出したいです。

個人デベロッパーには厳しい時代

──1年半のうちにストアの状況がかなり変わったと思うのですが、いかがですか?
RPGやパズルといったカテゴリの層が物凄く厚くなったと思います。ほとんど企業で占められていますよね。『ドブネズミ』の頃はまだ、極端な話、書いていただいたレビュー記事が1本バズったらカテゴリのトップをとれたんですよ。今はもう無理だろうな、という印象です。『ドブネズミ』は本当にノンプロモーションだったのですが、APPREVIEWの記事のおかげであそこまで伸びたんですよ(笑)確か200RTを超えていましたよね。

──レビュー記事であそこまで伸びるものは、今ではなかなかないと思います。
レビューサイトもやっぱりどんどん減っていっている印象です。大手ゲームメディアも昔は個人デベロッパーのアプリを取り上げてくれたんですけど、今はあまりないですよね。ちょっと個人デベロッパーには辛くなってきたな、という印象です。

──そういう事情によって『四天王』の方向性が変わったということはありますか?
必死で作っていたので全然ストアの状況を知らなかったんです。だから出してから「アレ?」という感じでした。「ヤバイなぁ」と。『四天王』が思ったほど伸びなかったという結果をみて、しばらくは四天王のようなRPGは作りたいけど作れないといいう結論になりました。新作も別のアプローチ、当面の資金を確保できるようなものを優先するということになります。

──反響が思ったほどではなかったということですか?
反響は物凄くあったんですよ。たくさんの嬉しい言葉であるとか、呟きだとか、ファンアートを描いてくれる方がいらっしゃって……コンシューマのRPGと遜色が無いものを目指して作ったので、「コンシューマで遊んでるみたい」というコメントをたくさんいただいて「ヨォシ!」と思ったんですけど、やはり僕らはマネタイズに関しての課題が多いので、そちらを改善していく必要があります。

──『四天王』はなにかプロモーションをされましたか?
リワード広告をかけました。全然ストアランキングの上位にいけなかったので3~4万件くらいかけて、わずかな期間だけ上位に行けたのですが持続できませんでした。資金力の持久性を要求されるので、個人としては少し厳しい印象です。ストアの上位にいかないとユーザーの目に留まらない、目に留まらないとダウンロードされない、しかし資金はない、どうする?というジレンマです。

次回作もタイトルがスゴイ

──最近はクラウドファンディングが活況ですが、利用されるご予定はありますか?
いまのところ予定はありませんが、やってみたい気持ちはあります。いろいろ検討はしています。

──最後に、新作のご予定について、何か現段階で発表できるものはございますか?
まず来年1本目に出そうと考えているのが育成シミュレーションです。コマンドを選んで目標を達成するということを、RPGみたいな感じでやりたいなと思っています。無料でリリースする予定です。タイトルも『いさましメモリアル ~我が伝説に一片の悔い無し』に決まっていて……(以下内緒話)

──それはハマりそうです! その他にはいくつか同時に進めているものはありますか?
SYUPRO-DXの場合は1本のアプリにかかりきりです。終わってから次というスタイルですね。途中で没になったものも勿論あります。実は『四天王』の前に作ろうとしたRPGがあって、理系と文系が戦うという話だったんです。設定を考えたときは「面白そうだ!」と思ったんですけど、いざ作り始めてみたらシナリオや技がうまくまとまらなかったんです。理系と文系が戦うなら5つの属性は全部学校の教科にしたい。「国語」「算数」「理科」「社会」「音楽」みたいな。でも「国語属性の技ってどんなんだ?」とか、詰めていくうちにわけのわからない技がいっぱいできてしまって、『四天王』とは別の意味で「コレ大丈夫かな……?」となってしまってやめました。今のところ企画が復活する予定はありません。システムや技がわかりやすくなれば可能性はあるんですけどね。

──絶対面白いと思いますよ!
「理系を倒す!」みたいなね(笑)後はサウンドノベルのようなものを作ろうという構想もありました。これもRPGっぽく勇者パーティと魔王の決戦が始まった直後からはじめようと考えていたんです。サウンドノベルゲームのパイオニアである『かまいたちの夜』は一晩という限られた時間の中で起こる話ですよね。そんな感じで、ラストバトルの5分間を描こうというものです。たとえば魔王が僧侶に攻撃しようとしている、勇者はどうする? となって、選択肢によって即死だとか、武闘家だけが生き残るとか、ものすごい量のエンディングを用意しようとしたんですが、シナリオの物量がとんでもないことになってしまい、お蔵入りとなりました。

──本日はありがとうございました

(※このインタビュー内容は、全て横田氏個人による見解です)

おまけ。『奴は四天王の中で最も金持ち』序盤の攻略

基本
ゲーム冒頭で主人公がはじめてガチャをもらう時、選んだ色によって主人公の成長タイプが決まります。
=こうげきタイプ
=すばやさタイプ
=ぼうぎょタイプ
=とくぼうタイプ
・黒=とくこうタイプ
・えらんで=バランスタイプ

レベルが1上がるとパラメータが8上がるのですが、それぞれのタイプごとに上がりやすいパラメータが違います。『ぼうぎょ』や『とくぼう』の数値が高いほど回復ワザの効果が上がるので、ぼうぎょタイプ・とくぼうタイプのメンバーは壁役と回復役を兼ねることができます。『すばやさ』が高い場合は、敵に先手を取られることが少なくなるほか、敵の攻撃をかわす確率や、クリティカルヒットを出す確率が上がります。主人公をアタッカーに育てたいか、サポート役に育てたいか、お好みで選んでください。

ストーリー
最初に現れる四天王は「イシジャブ」です。イシジャブのいるダンジョン「イシジャブのアジト」では、赤属性(=こうげき)の敵しか出てこないので、青属性(=すばやさ)の上ガチャをある程度持っていると非常に攻略が楽です。

イシジャブは「こうげき」のパラメータが高いので、主人公がレベル7になったときにもらえる「なみだのパワーダウン(青属性・こうげきダウンワザ)」というレベルアップガチャが効果的です。どうしてもイシジャブを倒せない場合は、レベルを7まで上げて『なみだのパワーダウン』をゲットしてください。

イシジャブを倒した後は「ネコナキトンネル」というダンジョンを通って次の街を目指します。ここから「かんゆう」というコマンドが解放され、自由にパーティを組めるようになります。「ネコナキトンネル」には『青属性』(=すばやさ)『黒属性』(=とくこう)の敵しか出てきません。ここで一度「ミコンシティ」に戻ると「ネコナキトンネル」を突破するのに役に立つ『緑属性』(=ぼうぎょ)のメンバーが勧誘できるようになっています。

オススメメンバー
アタリタウン〜ネコナキトンネル〜メガドかいがんどおり〜メガドタウンでのオススメメンバーは以下の通りです。

▼おすすめメンバー
オブツ(赤/ぼうぎょタイプ/ネコナキトンネルまえ)※プレイしてくれたユーザーの皆さんに大人気
キャロライン(緑/とくこうタイプ/ミコンシティ)※ネコナキトンネル突破に便利
シャーロット(緑/とくぼうタイプ/ミコンシティ)※ネコナキトンネル突破に便利
タクロー(白/とくこうタイプ/メガドかいがんどおり)※ゲーム終盤まで使えるとくこうの高さ
コジロウ(緑/こうげきタイプ/メガドタウン)※スキラゲイル攻略時のアタッカー候補
トモエ(緑/すばやさタイプ/メガドタウン)※スキラゲイル攻略時のアタッカー候補

イシジャブの次に戦うことになる四天王「スキラゲイル」は青属性なので、緑属性のメンバーは、しばらく役に立ちます。スキラゲイルのいる「ごくもんでら」は、迷いがちな形をしています。スキラゲイルはごくもんでらの2階にいますが、ごくもんでらには2階に行く階段が2つあります。ひとつは行き止まりで、「ドラゴンたからいし」が置かれていますスキラゲイルのところに行くには、ごくもんでら入口から上→右→下→右→上→上→左→左→上…という感じで、あとは道なりに進んでください。スキラゲイルは「ぼうぎょ」「とくこう」のパラメータが高いので、これらをダウンさせられるワザを持っているとバトルが楽になります。

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