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800万DL突破!『100万のタマゴ』の株式会社バイバイがマネタイズ&プロモーションを大公開

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by [2014年12月22日]

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 2014年12月17日、国産2大SSPが主催するメディアのための大忘年会企画「アドフリ×アドジェネ~アプリデベロッパー大忘年会!」が開催されました。
 本記事では、全世界800万ダウンロードを突破した『100万のタマゴ』の株式会社バイバイ代表取締役・大杉友哉氏による「株式会社バイバイのマネタイズ&プロモーション大公開」を取材した内容をお伝えします。

「定番」と「おふざけ系放置ゲー」をリリース

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 会社を興してからのアプリは、定番系と放置ゲームのおふざけ系の2つのカテゴリに分けてリリースしています。定番系はすでに定番ゲームとなっているマインスイーパや神経衰弱などで、大ヒットは狙えないけども検索からの安定を目指して出し、放置はヒットの可能性を信じて出す、という路線でやっています。

ランキング上位に入りやすいジャンルを狙う

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 アプリストアのマーケティングをする場はランキングしかないと思うんですが、アプリを作ってもランキングに入らないことがあるんですね。なので私たちは、上位に入りやすい順を考えて、どこを狙うかを決めてアプリを作っています。例えば定番系はそんなにダウンロードされないので、2つ選べるジャンルのうち必ず1つはさいころを選択するという風に狙って設定しています。

ASOはキーワード・評価・ダウンロード数が大事

 次にASO(アプリストア最適化)ですね。まず、アプリストアのキーワードは100文字ぴったり入れます。また、タイトルにも検索ワードを入れることや、タイトルに含めたワードはキーワードには入れないということを原則としてやっています。
 また、検索で上位に入るにはアプリの評価がかなり大事だなということを感じています。例えば、「笑う聖者の行進」という放置ゲームでは、9,207件の評価を頂いてその内星5が8,779件と、平均でいうとほぼ星5に近いんです。ゲーム内でユーザーにレビューのお願いをした結果、10ダウンロードにつき1件レビューしてくれるという感じになっています。お願いをしないと、おそらく100ダウンロードに1件とか200~300ダウンロードで1件という数字になると思います。検索順位は、評価数の他にダウンロード数も反映されているように思うんです。定番系はダウンロード数が少ないんですが、評価数のおかげで割と上位に来ています。

アプリストア内検索の「形態素解析」を攻略

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 「笑う聖者の行進」は、このようにシミュレーションで検索順位1位を獲得しています。6位の脱出では、キーワードには入っていませんがタイトルに入れているので検索に引っかかりやすくなっています。これはデイリーのダウンロード数で500~700件程はとってきているので、成功例だと思っています。
 失敗例でいうと、マインスイーパですね。こちらは検索順位で3位には入っているんですが、「マインスイーパー」だと検索に引っかかって、「マインスイーパ」で最後を伸ばさないと検索に引っかからないんです。アプリストア内での検索では形態素解析をしていて、分割されたキーワードが検索対象になっています。この形態素解析というのは、意味がある単語をコンピュータが自動で分けてくれる機能のことを指します。なので、「マインスイーパー」で1つの単語とされているので、キーワードに「スイーパ」と入れてもダメなんですね。こうしたことを防ぐために、形態素解析が出来るソフトを利用して調べてからキーワードなどを設定するということが重要だと思います。

すべての自社アプリで相互送客

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 自社アプリ送客は全てのアプリに入れていて、月に全体で3,000~4,000クリックという結果が出ています。このクリックは、バイバイのアプリ内の自社広告からストアに飛ぶという動きのことを言っています。

SNSは「画像付きでシェア」してもらう

 次にソーシャルメディアですね。ユーザーにストアURL付きのツイートをしてもらっています。ここで重要なのは、画像も付けるということです。画像があった方が、見ている人が共感やツッコミができたりすると思っています。逆に、そういった気持ちがないとアプリを落としてもらえないと思うので、画像は付けた方が良いと思いますね。
 「笑う聖者の行進」では、シェア回数が約28,000回で、ストアURLを押した回数は約6,300回となっていて、こちらもインセンティブ有りでやっています。ただ、定番系ではあまり効果がなくて、ストアへの誘導も数十件くらいです。恐らく、ユーザー層が低い方がTwitterをしてもらえるのかなと思うんですが、やらないよりかはいいかなと思って継続しています。

定番は安定した収益、放置はヒットすると強い

 マネタイズは、バナー・インタースティシャル・アイコン・ウォールなど全部を導入しています。アドネットワークとSSPは、Admobとアドフリくんを使っています。海外の知らないアプリもサポートしているところと、日本に強いというところが良いなと感じています。アドフリくんの運用は、売り上げの多い3つは毎日こまめに見て手動である程度調整していますが、残りは時間の関係もあって自動調整で放置しています。
 月に1回はデータを紙に印刷しています。これはあまりやられていない方が多いように思うんですが、確かにデータはパソコンに入っていて同じなんですが、表にすると見やすくなって新たな気づきがあることも多いんです。なので印刷したものをみて、全体的に調整するということを毎月やっています。

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 定番系のマネタイズは、1つ1つの収益はかなり少ないです。月に少なくて3万円、多くて10万円程度かなというところです。ただ、収益はかなり安定しています。左上が神経衰弱、右上がもぐらたたき、左下がマインスイーパで、右下がブロックくずしなんですが、アクション性が高いものよりも頭を使うものの方がユーザーが残ってくれて、アクティブユーザーが上がりやすいと感じています。

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 次に放置ゲームのマネタイズですが、これは8月ごろにリリースしてダウンロードはもう少しで15万に到達するくらいです。収益は500万円なので、1DL当たり30円くらいかと思います。9月中旬に、2万5,000ダウンロードのブーストがありましたが、定番とは違って徐々に下がっていっているなという感じです。今でも月数十万くらいの収益はありますね。

ベタなことを着実に

 今後の展望としては、今日お話したベタなことを来年も着実にやるということが重要かなと思っています。あとは、定番系の数を増やしていきたいです。先ほどお話したASOはiPhone版だけの話なので、Androidではまた違ってきて検索対象が変わってくるので、そこをまた勉強したいなと思っています。おもしろおふざけ系は、自分が好きなのでこれからも作っていきたいなと考えています。

▼参考リンク
株式会社バイバイ
【SSP感謝祭】アドフリ×アドジェネ~アプリデベロッパー大忘年会!~Powerd by ビールナイト

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