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Unityの上にも三年。スマホ向け3Dゲームで日本をリードする「Summer Time Studio」

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by [2014年8月08日]


 沖縄でゲーム開発を行なっているというデベロッパー「Summer Time Studio」。彼らが作るゲームは、アイコンやスクリーンショットを見ただけで、昨今のアプリストアに溢れるカジュアルゲームとは、一線を画していることが分かります。こういったユニークなゲームはどのように生まれるのでしょうか? Summer Time Studio代表の弘津氏(以下敬称略)に、開発ポリシーや開発拠点に沖縄を選んだ理由などを伺ってきました。

弘津 健康(ひろつ たけやす) 株式会社Summer Time Studio 代表取締役社長。PCオンラインゲームや家庭用ゲーム業界にて、新規事業や経営戦略などを経験したのち、2011年6月にSummerTimeStudioを設立。これまでに、自社タイトルを、12タイトルをリリース。サバイバルゲームデベロッパーとして、どんな環境でも生き抜けるゲーム会社を、南国沖縄で実践しています。

代表作/実績

  1. 「The Legend of Hply Archer」全世界111万ダウンロードを記録
  2. 「AncientSurfer」全世界ダウンロード累計250万を突破し、GooglePlayの全国CMにも起用された実績を持つ
  3. 「DarkReaperShoots!」Appleが選ぶBest of 2013のインディーズカテゴリにて選出

 仕様が二転三転したという新作『VERTICAL CLIFF』。ロープを使って崖を下りていくゲーム。
 当初はスマホならではの操作方法でやってみたが全然おもしろくなかったそうだ。

 音ゲーのようにリズムでゲージに合わせていく方法であれば子供でもできる、という理由でこの形に。
「20~30年前のゲームシステムの考えで、それをあえて取り入れた」とのこと。

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MISSION:頭を最大限に使って、崖を駆け下りろ!『VERTICAL CLIFF』

夏が好き、冬は嫌い(笑)

—– 事業内容を教えてください。

弘津 僕らは、新しいゲーム体験、未来のゲームを作っていく会社です。元々は、家庭用ゲームメーカーの出身者が集まって作ったので、その技術をスマートフォン、タブレットに転用できないか? という所から始まっています。
 これまでにスマホ向けゲームを12本リリースしていて、今後は年間15~20本をリリースしていく予定です。スマートフォンやタブレット以外にも、Oculus Riftといったハードウェアも進化しているので、人材の募集も含めてそちらへも事業を展開しているところです。現在、アルバイトを含めて26名いるメンバーを来年の4月までに40~50名にします。

—– 採用にあたって重視することは何ですか?

弘津 第一に人間力、第二に開発技術です。僕らがやっている事は、Unityを含めて、新しい事、学ぶ事が非常に多いです。できない事をできるようにしたり、できない苦しみを素直に受け取ることで、後天的に技術が上がっていくものです。そもそも学ぶ姿勢が無い人は、何をやっても学べません。開発技術については、上下ですごく幅があるので、本人のやる気を重視しています。あとは、挨拶ができる、礼儀正しいことが大事で、技術力があれば尚可みたいな。弊社は(採用基準の)順序が違うかもしれませんね。
 即戦力も来れば嬉しいですが、これまでの家庭用ゲームの経験というのは、あくまで過去の話なので、むしろ経験が無い方がいいのかなと思っています。僕らがこれから作るゲームはもっと未来志向にあって、見たことないゲームがたくさんあるはずです。実際に、沖縄にある開発チームは平均年齢でいうと23~24歳でして、彼らが日々新しい技術を学びながらゲームを作っているという状況です。

—– 入社後に学ぶ仕組みはありますか?

弘津 いきなり実践のみです。ただ僕らも、今までUnityを使ってから4年目なんですけど、他の会社と比べると一日の長はありまして、Unityにおける、スマホ、タブレット向けゲームに必要な機能の選別はできています。彼らが僕らと実際に作っていく中で、有用な事だけを学べているということはあるでしょう。
 入社一日目から、プロジェクトを渡して、聞きたい事があれば自分の足を使って、PCを持って教えてくれる人の所まで聞きに行くようにしています。社内ツールはスカイプのみ! 営業じゃないんですけど常に足を使うようにしています。

—– 開発する環境としては珍しいのではないでしょうか?

弘津 僕が以前在籍した会社は、典型的な職人気質の老舗ゲームメーカーでした。会社組織御用達の業務ツールがあって、コミュニケーションも無くはないのですが、隣のシマの人は知らないみたいな。チャット上では名前を分かっているけど顔と一致していないという事は避けたいと思ったんです。それが良い悪いではなくて、お互いに顔を知らない人同士が同じ屋根の下にいるというのが、どうも違和感があって。「もうそれしか無い(ここではスカイプ)」となったら、それは不便ではなくなり、使い方を学んで工夫する事ができるものです。

—– 社名の由来は何でしょうか? ちなみに冬はお好きですか?

弘津 僕らが小学生の時って、ファミコンからスーファミ、PS、セガサターンが出てというハードの変遷期だったんですが、当時のゲームはクソゲーというジャンルを含めて、面白いものから面白くないものまでゴチャゴチャになっていて。あの時と今を比べて、何が違っているかというと、テクノロジーが発達していろんなものが作れるようになったのは良いのですが、自社のナンバリングタイトルや、他社のコピー品しか作れなくなっているように思えるんです。
 でも僕らは自分たちが作ったゲームにすごく誇りがあります。太陽や夏のアツさを持って、自分の作品を作ることにプライドを持つというのが社名の由来です。やっぱり夏が好きで、冬は嫌い(笑)。寒いのダメなんですよね。

—– 沖縄に会社を作った経緯を教えてください。

弘津 僕がサラリーマンだった10年前のある週末に、テレビで沖縄の観光番組を見て、親戚も友達もいないんですど「行きたい!!」と思ってしまって。月曜日に辞表を出して、飛行機に飛び乗りました。沖縄に着いたのは夜だったのですが、次の朝、綺麗な海を見て「ヤバい!!」と思ったんですよね…で、その日にマンションを契約して、水曜日に東京帰ってきて「沖縄移住しますんで」と言って、その2週間後には沖縄に住み始めていました。その時の仕事は軌道に乗らなかったのですが…。
 その後、いったん東京に戻るのですが、Summer Time Studioを立ちあげた時にスタジオを沖縄に作りたいなと思ったんです。弊社の中核メンバーは東京で採用したのですが、会社の立ち上げ後にその構想を伝えたら、まさかとは思いましたが全員「行く」って(笑)。それで東京に誰もいなくなってしまったので、本社を沖縄に移しました。
 ところが、自社タイトルのリリースを進めるうちにプロモーション、マーケティングの拠点が東京に必要だということになり、現在は、沖縄の開発チーム、東京のマーケティングチームというかたちに落ち着いています。
 当時勤めていた会社にはすごく怒られたんですけど(退社の意志表示後の)法的拘束期間は2週間しかないって事を盾に、義理も何にもなく…若かったんですね。ですが、今でもその会社の社長さんとは、ご飯食べに行ったり、お世話になっているんです。一生平謝りですね。
 そういう意味では、これまでのことが全部良いように繋がっていて、特にゲーム開発においては正解が無いので悩んだりもするんですけど、それでも沖縄は何とかなるんじゃないかという気持ちにさせてくれるので、今の会社のスタイルも沖縄があってのものだと思っています。

あのUnityから声がかかるなんて!

—– Summer Time Studioはゲーム専門のデベロッパーなのでしょうか?

弘津 僕らは、本当にゲームしか作った事がないのと、10年後、20年後もずっとゲーム屋さんでいたいので、ゲームを専門にやっていく事に間違いはありません。
 ただし、発表の場としては、スマートフォンやタブレットに限定されないようにしています。先ほどのOculus Riftであれば、家庭用ゲームのノウハウがフルに生かせます。スマホやタブレットだと、負荷を考えて計算して抑えている所を解放できるので、そういったチャレンジはしていきたいと考えています。
 Oculus Rift以外にも、例えばスマートウォッチ等もゲームの題材になりそうなら、やっていきたいですね。

—– ゲームはどのような過程でできるのでしょうか?

弘津 これまで在籍した会社の経験ですと、プランナー→ラフ絵を起こす2D担当→ある程度の企画書を作成→プロデューサー→各ディレクターに指示が行くという組織でした。
 Summer Time Studioの場合、社内にプランナーやディレクターはいません。いるのはプログラマーとアーティストだけ。企画自体は、僕が出しているのですが、200文字くらいのテキストでパッと伝えて、それで開発スタートです。
 後は、プログラマーとアーティストが、お互いを刺激しあって、それぞれ感じるままにゲームを組み上げていきます。工程としては、すごくシンプルに“作る”という一つだけです。

—– 開発スピードはあがりそうですが、できあがったものにも満足されていますか?

弘津 もちろん。むしろ「こんなものができるのか!」みたいな。細かいUI(ユーザーインターフェース)やUX(ユーザーエクスペリエンス)、演出面等の調整は必要ですが、社内の基準を外していなければ問題ありません。

—– それがうまくまわっている理由はコミュニケーションですか?

弘津 そう思います。日々の顔を合わせてのコミュニケーション、会話。全員主義みたいな所もこの会社の強みです。例えば毎日一緒に食事へ行くと、その人が赤としている色がどんな色かがわかってくるんです。つまり、その人の言わんとする事が少ない言葉で伝わるようになります。こういったコミュニケーションが不足すると、グループウェアやメールで送っておいて「見ていないお前が悪い」とか、ゲームが完成に近づいた段階で「今ごろそれ言うの?」みたいなことが起きてくるんです。弊社は年齢や立場の壁も無いので、その場ですぐ修正して、その場で作り込むといったことができています。

—– アプリ開発におけるこだわり、強みは何ですか?

弘津 見た事や触ったことが無いもの、とにかくおもしろいものを作りたいと思っています。マーケット的に売れることが分かっていても、おもしろいと感じなければ作りません。
 強みは、技術的なところです。3年間Unityを専門に開発している所はなかなかないはず。成功したプロジェクトもあれば、技術的にボツになったものもある。そこで得たノウハウの蓄積があります。

—– Unityを採用して良かった事は何ですか?

弘津 3年前の会社設立時点で3Dゲームでいくことは決めていたので、選択肢としてはUnityかUnreal Engineだったのですが、マルチプラットフォームで開発できる事と、ユーザーコミュニティの存在が、Unityを選ぶ決め手になりました。ゲームはあくまでユーザーに使っていただくエンターテインメントなので、Unityが掲げるオープンな方針と、僕らが作りたい会社のイメージとがマッチしていたという信条的な面も理由の一つです。
 結果的に、Unityは全世界で使われるようになって、マルチプラットフォームもスマートフォンだけでなく、家庭用ゲームにも広まっている事は今後大きな強みになっていくでしょう。

—– ご不満はありますか?

弘津 それが特に無いんです。Unityは「もともと家庭用ゲームでやってました」という経験則を当てはめることが難しいエンジンなんです。でも僕らは、それまでの過去を捨てて、社内システムや考え方、人間的な素養も含めて、全部Unityに委ねているんですよ。
 Unityにもバグ等があって、それは当然の話で、それをどうやったら解決できるのかと笑いながらやっていくみたいな。そんな事を日々繰り返してきたので、不満は無いどころか、できる事が多すぎて僕らが迷っているくらいです。贅沢な事ですよね。Unityと提携しているからこんなことを言っているわけではありませんよ!(笑)

—– Unityとはどんな提携をしているのですか? また「提携したい」と思ったらできるものなのでしょうか?

弘津 Unityで作られた他社製スマホゲームをいろいろなプラットフォームに移植するというプロジェクトをやっています。まだ自社タイトルをマルチプラットフォーム(家庭用ゲーム向け)にできていないのですが、このようなUnityとの取り組みにより、移植のノウハウは溜まり始めています。
 僕らのゲームの中には、スマホよりはニンテンドー3DSだったらイケる、というのが何本か見えてきているので、それらを家庭用ゲームとしてリニューアルするかもしれません。
 Unityとはたまたまご縁があったということでしょうか。僕らがずっとUnityを採用していた経緯もあって(Unity JapanのHiroki Omae氏とは)親交があり、Unityさんが国内にゲームスタジオを作りたいというときに声をかけて頂きました。おそらくですが、僕らがUnityを専門にやってきたこと、僕らの技術的なところも作品を通じて見て頂いていたこともあったので、話がとんとん拍子に進んだ感じです。
 でもプレッシャーですよね。まさかゲームエンジンのUnityから声がかかるなんて、普通はありえない。それでも彼らと一緒にチャレンジしていくことで、僕らはよりUnityの技術力を高める、知見をあげることができていますね。
 利益重視ではない点はお互いに一致していますし、Unityを使っておもしろいゲームをどんどん作っていくことが彼らの思いです。Unityのユーザーは大半が小規模デベロッパーなので、スマホ向けには作れても、ニンテンドー3DSは無理というところも多いんです。僕らの技術や知見がその移植に役立って、デベロッパーが儲かって、また次の新しい作品を作れるようになれば、幸せです。Unityとの取り組みは、すごくおもしろいですし、アツくなる思いです。

—– Glu(グルー)との提携についてはいかがですか?

弘津 昨今増えている、海外デベロッパーのゲームを日本向けにカスタマイズするというものです。最新作の『ディノハンター』はGluのオリジナルで本国も日本も同じバージョンですが、別のプロジェクトでは日本向けローカライズをすべてやっています。
 Gluも僕らと同じように長くUnityを使っているのですが、アメリカのナスダックに上場していて開発規模もグローバルな会社です。彼らとの提携も、僕らの技術がどの位置にいるのかを知りたかったこと、さらに言うと彼らとの差をGluとの差を直接ソースを見ながら認識できたことです。Unityを使っている割合で言うとGluとの差は5%なんですよ。この5%をキャッチアップできれば、Unityを使って(Gluに匹敵する)モバイル向けですごい表現のゲームが作る事が可能だと思っています。

—– 沖縄で開発しているメリットはありますか?

弘津 ご飯がおいしい。生活がゆっくりできる。車通勤ができる。デメリットは熱すぎる。今日なんかは台風なんですよね。暴風雨だから外に出られない。
 だからといって、納期がいい加減ということはありません。イメージ的に沖縄は「ゆっくり開発できるんじゃない?」みたいに思われますが、僕らがグローバルで戦い続けるには、頭と技術を使ってどう効率化して短縮して、よりハードにゲームを作れるか?にかかっています。東京のゲーム会社と比べるとすごい力でゲームを作っていると思います。東京でハードにやってきたという人でも付いていけないんじゃないかな。代わりに昼寝自由だったりするんですけど(笑)。

絶対にガチャはやらない

—– マネタイズについて教えてください。

弘津 主にアイテム課金型のF2P(Free to Play)ですが、広告も挿入して、この2つがアプリの収益となっています。ただし、収益的に成功しているタイトルが無いので、これまで会社を支えてきたのは受託開発です。
 今は、自社タイトルを増やしていく方向にシフトしていて、この1年はチャレンジの年になりますが、とにかく作り続けるというところですね。

—– F2Pと広告の使い分けはどのようにしていますか?

弘津 明確な線引きは無いのですが、ゲーム中に広告を押させるようなもの好ましくないので、それ以外で広告を出せる場面があれば少しでも収益化して、ゲーム開発の足しになればと思います。
 最終的に一番ハッピーなのは、ゲームに満足したユーザーが100円、200円のアイテムを買ってくださる事が一番の評価です。それだけに超低ARPU※なんですが、次の作品を作っていけるだけの収入があれば十分です。※ユーザー一人あたりの月間売上高
 あと、マネタイズに関して一つだけ決めていることがあります。それは、絶対にガチャをやらないということです。射幸心だけを煽ってエンディングが無いゲームは作りたくありません。世の中のほとんどのガチャは、マネタイズの仕組みであって、ゲームの内容には関係がありません。ですが、課金をすることで、ゲームがおもしろく成り立つ仕組みであれば、それは入れたいと思っています。

—– プロモーションについてはいかがですか?

弘津 実はまだ一回もやったことは無くて、これまでのタイトルの広告宣伝費は0円なんです。ストアに出したあとは、今回のようなインタビューもそうですし、国内のメディアにプレスリリースを掲載してもらったりしていますが、その中でも、やはりゲームメディアは強いですね。
 僕らは、キャッシュが潤沢にあったわけではないので、受託で出た少しの利益を自社開発に回していたため、広告の優先順位が低かったという事です。広告をやらない事をカッコイイとしているわけではなくて、テレビCMもやりたいです。
 今は、僕らのファンを少しでも増やしていくのが大事です。あせって短期的に思い切り広告を投下して会社が無くなるかもしれないなら、そのお金を2年後までの開発予算に回してすごいゲームを作る事を理想にしています。

—– YouTubeにプレイ動画を公開してはいかがですか? またゲーム実況についてどう思われますか?

弘津 ゲーム内のプレイ動画を撮影できるEveryplayというUnityと親密性が高い動画共有サービスを、次のタイトル『バーティカルクリフ』から使っていきます。
 ゲーム動画に対するユーザーの要求が増えている事は間違い無いのですが、僕らが用意した動画よりも、ユーザーが奇妙な動きをしてクリアしたものの方が絶対におもしろいはずです。そういった動画が拡散することで宣伝になればいいなと思っています。
 僕らは、ゲームをリリースした瞬間に、そのゲームは僕らだけのものじゃなくて、遊んでくれるユーザーもある意味で開発者かもしれないと思っているんです。実際、彼らのフィードバックが、僕らが次の作品を作るときの考察点になりますからね。そういう意味では、ユーザーが僕らの作ったゲームをどう楽しむかは自由なところです。

—– 今後の予定についてお聞かせください。ゲーム以外の事業を始める可能性はありますか?

弘津 8月下旬にMillion Asteroidsという宇宙をテーマにしたパズルゲームを出します。その後にAncient Surfer 2。本当は真夏に出したかったのですが、前作同様9月になってしまいそうです。秋に入った頃ですけど夏だと叫びますよ(笑)。自社タイトルのナンバリングは作らないと決めていたのですが、Ancient Surferに関してはユーザーからの要望と、僕らもやり残したことがたくさんあったので、最初で最後の可能性もありますけど、2を作ることになりました。10月上旬までにはストリートバスケのゲームを予定しています。
 それ以外に、大型タイトルも含めて、12月までに12~13本を一気に出す感じ。2015年は、企画も出始めていますし、20本くらいは出せる状況になりそうです。
 ゲーム以外の事業は、キャラクターの人気が出ればそういったビジネスはあると思いますが、僕らがなぜゲームを作っているのかといえば、やはりゲームが好きだから。次から次へとクリエイティブを作って出したいですし、それ以外の何かに頼ってクリエイティブを止めてしまうと発展性が無くなってしまいますからね。

—– 最後の質問になりますが、ご自身が自社タイトルで一番遊んだゲームは何ですか?

弘津 うーん、トータルでいえば、全部一緒かもしれません。たぶん僕が一番ゲームやっているので。そうそう弊社は開発も事務も全員でデバッグをやるんですよ。だからみんなゲームがうまい(笑)。
 毎回、新作を出すたびに超自信あるんですけど、そんな簡単には成功を掴めませんね。パズドラ、モンストの開発者もすごく苦労した上で、今の成功がある。まだまだ僕らには成功できない理由があるはずです。絶対に運だけでは無いのでその辺の勉強がまだ足りないのかなと、反省もしながら自社ゲームをプレイすることも多いです。

 インタビュー後に、弘津氏がポツリと語った「ゲームの幅を広げるような、ゲーム会社になれたらいいな」という言葉が印象的でした。ゲームの本質を真剣に考え、最新の技術による最高のゲーム体験をユーザーに提供しようというSummer Time Studio。彼らが作るゲームで、久しぶりに“何度も何度も挑戦してようやくクリアする喜び”を味わってみてはいかがでしょうか?

サマータイムスタジオ │ スマートフォン専門のコンテンツ開発会社

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