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CMだけじゃなかった!パズドラがヒットした理由を2012年後半の運営方法から探ってみた

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by [2013年10月09日]

前回、パズドラリリース後すぐの2012年2月22日~6月30日の4ヶ月を切り取って、「運営方法」からパズドラがヒットした理由を分析しました。その結果、ガンホーが「ユーザー目線神運営」を行い、ユーザーに愛されるゲームを作り上げていったことがわかりました。
▼詳細記事
実は170円の有料アプリだった?パズドラがヒットした理由をガンホーの運営方法から探ってみた

さて、今回は2012年7月1日~12月31日までの5ヶ月間を切り取って、運営方法を分析してみたいと思います。この5ヶ月は、ガンホーがパズドラをよりメジャーにするために様々な策を次々と打ち出した期間です。
リリース当初は、ゲーム内の話が多かったですが、その後である7月1日からはメディアを使い、より大々的にパズドラの認知度を上げていきました。今回は、時系列順に並べてみましたよ。
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パズドラをより広めるために行ったガンホーの運営とは

*モンスターがもらえるシリアルコードを付けた商品
2012年7月19日、パズドラ攻略法を紹介しているファミ通Appから「ファミ通App iPhone&Android NO.003」が発売されました。このムックには、パズドラの情報だけでなく、特典としてパズドラ内で使用可能なモンスターがもらえるシリアルコードが付いていました。このモンスターは、当時はこのムックを買わなければ手に入らない限定のモンスターでした。
その後も、こうしたシリアルコード付きの商品は次々と発売されました。以下は2012年7月1日~12月31日までの一覧です。(太字は公式)

2012.7.19   ファミ通App iPhone&Android NO.003
2012.9.20   大塚角満の熱血パズドラ部
2012.9.22   アプリFan (ファン) Vol.5 2012年 11月号
2012.9.26   「パズル&ドラゴンズ」公式データブック
2012.10.16  電撃ゲームアプリ Vol.6 2012年 12月号
2012.10.18  ファミ通App iPhone&Android NO.004
2012.10.31  アプリスタイル vol.11
2012.11.8   アプリFan App
2012.11.9   パズル&ドラゴンズ ステッカーコレクション BOX (※ステッカー)
2012.12.18  ファミ通App iPhone&Android NO.005
2012.12.19  パズル&ドラゴンズ モンスター図鑑

7月に発売されたファミ通Appを皮切りに、続々とシリアルコード付き商品が発売されました。このような紙媒体を使用することは、パズドラの認知度を上げ、新規ユーザー獲得が期待出来ます。特に、アプリ通が読む雑誌に掲載したことで、これまでパズドラに興味を持っていなかったアプリ通に興味を抱かせるきっかけになったように思います。更に、シリアルコードを付けることで既存ユーザーも飽きさせず、非常に効果的にメディアを使ったのではないでしょうか。

*自作モンスターがゲーム内に登場するコンテスト
2012年8月30日まで行われた「オリジナルモンスターコンテスト」。このコンテストは、自分が考えたオリジナルモンスターを応募し、最優秀作品に選ばれると実際のパズドラのゲーム内に登場するチャンスがもらえるというものでした。応募総数300以上という膨大なオリジナルモンスターから最優秀作品に選出された2体は、なんと2012年12月19日に発売されたパズル&ドラゴンズ モンスター図鑑の特典としてシリアルコードで配布されました。
大好きなゲームに自分の考えたモンスターが登場するなんて、ユーザーとしては嬉しい事この上ないですよね!ガンホーは、ユーザーを喜ばせることを常に考えているなと実感しました。

*テクニカルダンジョンの実装
それまでは、ノーマルダンジョンやスペシャルダンジョンがゲームの主軸となっていましたが、2012年8月10日に初めて「テクニカルダンジョン」が実装されました。この「テクニカルダンジョン」は、これまでのダンジョンに登場してきたモンスターとは違って、モンスターが持つ「スキル」を使用してくるという難易度の高いダンジョンです。また、ノーマルダンジョンの「魔王の城」をクリアしないと登場しない、ということでこれまでのものと差別化したダンジョンとなっています。
新しいダンジョンの創設は、パズドラがリリースされて以来プレイしているユーザーにとって、難易度が高く設定されていることもあり、嬉しい事だったのではないかと思います。

*コラボダンジョンの実装
2012年8月にして初めて、外部キャラクターとのコラボが実現されました。それが、バンダイナムコゲームスのiPhineアプリ「太鼓の達人プラス」とのコラボで、2012年8月13日~8月26日の期間限定として行われました。この「太鼓の達人」コラボでは、パズドラでは「太鼓の達人」ダンジョンとモンスターを、「太鼓の達人プラス」ではパズドラの「ボス曲」を演奏出来るという相互コラボが行われました。コラボ先は、パズドラプロデューサーの山本大介さんが独断と偏見で選んで声をかけているそうですが、当時、「太鼓の達人プラス」はリリースから2年を迎え、400万ダウンロードという節目を迎えていたということもあって、両者のコラボはとてもスムーズに決まったそうです。
そしてその後も、2012年10月8日~10月21日にRucKyGAMES製ゲームアプリ「ぐんまのやぼう」とのコラボ、2012年11月12日~11月25日にスクウェア・エニックスの「クリスタル・ディフェンダーズ」シリーズとのコラボが行われました。間には、ガンホー製PCゲームの「エミル・クロニクル・オンライン」ともコラボを行うなど、常にイベントを絶やさないような工夫が行わていました。
ガンホーとしては、自作の新しいモンスターだけでなく、外部キャラクターを登場させることでパズドラを盛り上げようという考えだったように思います。

また、ダンジョンとしてのコラボではありませんが、Yahoo!JAPANとのコラボ企画も2012年10月24日~11月18日まで行われました。この期間中、スマートフォン版Yahoo!JAPANにおいてパズドラに関するワードを検索すると、検索結果が「パズドラ」をモチーフとしたオリジナルデザインで表示される、というものでした。他のゲームにとどまらず、ポータルサイトまで色々なところでコラボを行っていたんですね。

*パズドラCMの放映
ガンホー森下社長も、新規ユーザーへのアプローチとして効果があったと語る「TVCMの放映」。2012年10月12日に第一弾が、11月1日に第二弾が放映されました。

▲第一弾TVCM

▲第二弾TVCM

森下社長は、同じインタビューでプロモーションについてこのように語っています。

ガンホー自体、これまでプロモーション展開というのをあまりしてこなかったんです。ノンプロモーションでもゲームそのものの本質や面白さがフックとなって、ユーザーさんの評価だけで広がっていく形が理想的だと考えています。
ガンホー森下社長に聞く–脱パズドラで革新的なゲームを世に出したいから引用

確かに、これまで表立ったプロモーション活動というものは、これまでガンホーはやってきていませんでした。特に、前述したようなブックやムックなどを展開し始めた7月以前は、ほとんどしていなかったように思います。その背景には、プロモーションを行わずとも、ゲーム自体の内容を充実させることで評価を上げ、ユーザーの口コミで広げていくという考えがあったんですね。そして、ユーザーが定着してきたこの時期にTVCMの放映に乗り出したと考えられます。
このTVCMの効果は絶大で、それまで1ヶ月で10万ダウンロードというペースだったものを、2012年10月11日に200万ダウンロードを突破したわずか約1ヶ月後の2012年11月22日にはなんと400万ダウンロードを突破しました。その後は、1ヶ月ごとに100万ダウンロードを刻んでいくという大ヒットとなりました。

*パズドラグッズの販売開始
パズドラは、遂にゲームから飛び出し、商品化されることになります。2012年10月30日に、パズドラとAppBankがコラボした公式iPhoneケース(4/4S用)が完全限定生産として発売されました。その後、11月7日にクレーンゲームの景品として、パズドラのモンスターのぬいぐるみが発表され、12月15日に全国のゲームセンターに登場しました。今や、「パズドラ屋」というパズドラグッズ専用サイトが開設される程にまで成長していますが、きっかけはAppBankとのコラボによるものだったんですね。
個人的には、ゲームセンターのような人の目に触れる場所に、パズドラの商品を置いたことは、かなりの効果があったのではないかと思いました。

パズドラ無料アプリランキングの推移

2012/02/22~2013/10/09までのiTunes無料アプリランキング推移(QuerySeeker)

こちらは前回と同様、コンテンツ分析ツール『QuerySeeker』を利用して、2012/02/22~2013/10/09までのiTunes無料アプリランキングにおけるパズドラの推移を表したグラフです。
今回は2012年7月1日~2012年12月31日ということで、パズドラが勢いを増した頃を取り上げてみました。改めて、このグラフでみると、前回取り上げたリリース後すぐと比べて順位のアップダウンが少なくなったような気がします。このような推移は、今まで挙げてきたメディアへのプロモーション展開が成功したから、ではないでしょうか。

プロモーション展開はなぜ成功した?

ここまで振り返ってみると、ガンホーはゲーム内容の充実とメディアへの露出を上手く両立させているな、と感じました。リリース当初と変わらず、コラボダンジョンなど「ユーザー目線の運営」は引き継いだまま、メディアへの発信も同時に行っている部分が印象的でした。特に、「モンスターがもらえるシリアルコードを付けた商品」は、ゲームとメディアを繋げていて、かなりの効果があったのではないかなと思いました。

また、プロモーション展開を新規ユーザーの獲得、という点で言うと、ゲームがスムーズで且つ盤石であったからこそ成功したように思います。特に私が注目したのは、「ゲーム不具合の減少」です。前回の記事でも紹介したように、リリース当初「ゲーム不具合」はかなりの頻度で起き、そして長時間に及ぶメンテナンスが行われていました。しかし、今回切り出した時期には目立った不具合は起きていませんでした。
メディアを見て始める新規ユーザーは、ゲーム内容の面白さはもちろんですが、すぐに遊べるかというゲームのスムーズさも求めるポイントのように思います。ゲームを始めてみてすぐに不具合が起きる、遊べない、となるとゲームを続けようという気は削がれてしまいます。確かにタイミングや時期というものも、ここまでの成功にはかなり関わってくるでしょうが、「ゲームのスムーズさ」も飛躍に繋がったように思います。
ゲーム内容の充実とメディアへの露出の両立が、パズドラにとって大きな転機になったのではないでしょうか。

▼参考リンク
QuerySeeker
パズドラ公式HP
パズドラwiki
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