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【TGS2013】勃興するアジア圏ゲームマーケット、その全貌を探る

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by [2013年9月20日]


2013年9月19日、幕張メッセにおいて東京ゲームショウ2013特別企画「国際会議アジア・ゲーム・ビジネス・サミット」が開かれました。本記事はその内容をまとめたものです。

モデレータ:日経BP社取締役 浅見直樹氏(写真左)

インドネシア:Altemyth社CEO Dien Wong氏

インドネシアは2億5000万人という日本の倍の人口を持ち、人口よりも多い2億9000万ものモバイル端末が出回っている市場。SNSの利用者数は世界5位で、首都ジャカルタは世界で最もツイート数の多い都市。テレビでは毎日のようにLINEやKAKAOのCMが流れ、人々のデジタルへの理解は深い。日本と比べ子供・若者の人口比率が高いことも特徴。アメリカや日本のライフスタイルに憧れる傾向があり、親日的。今のところゲーム市場は小さいが、決済・インフラの問題が解決されれば非常に大きな可能性を持った市場だと考えられる。インドネシアはブルーオーシャン。
Altemyth社は、主に国内向けにゲーム開発をしてきた、インドネシアでは歴史の長い会社。現在、日本で言うグリーのようなゲームプラットフォーム作りに取り組んでいる。コンビニ決済出来るプリペイドカードにも関わっている。数年前にスクウェア・エニックスのインドネシアパートナーになり、アジア市場への参入の手伝いをしている。

マレーシア:Fun & Cool Ventures社CEO Ganesan Velayathan氏

マレーシアのゲームの市場規模は東南アジアの中ではシンガポールに続き2位だが、300~400億円と、日本の1/10に過ぎない。華僑がお金を持っているため、マレーシア市場に向けてアプリをリリースするならマレー語だけでなく中国語等への多言語対応が必要。Fun & Cool Ventures社では基本10言語に対応してアプリをリリースしている。うち東南アジアの言語が6言語、残りが韓国語中国語日本語英語。マレーシアの屋台を見ると、Candy Clashで遊んでいる人をあちこちで見かける。googleが公開しているデータでは2013年の日本のスマホ普及率25%に対し、マレーシア35%と、マレーシアの方が割合が大きい。マレーシアは市場参入に失敗してもお金がかからない、実験しやすい国。現在の収益性は東南アジアと東アジアの課金率に1:50の差があり東アジアが圧倒的に高いが、東南アジアの市場はあと二、三年もすれば成長が期待できる。

タイ:Milk Studio社CEO Chanvit Vitayasamrit氏

Milk Studio社はタイ国内に160の店舗を持ち、デバイスの販売を行っている。デバイスとコンテンツをセット販売することを行っている。モバイルアクセサリショップも持っており、日本のキャラクターや、ハリウッド映画のヒーローなど、キャラクター系のコンテンツビジネスにも取り組んでいる。

韓国:NHN Entertainment社ゲーム事業センター統括ディレクター チョン・ウジン氏

1999年からハンゲームというゲームプラットフォームを運営してきており、韓国国内で2200万人のユーザーを持っている。昨年からモバイルエンタテインメントの強化を始め、釣りゲーム、実際の野球選手のライセンスを取得した野球ゲーム、カードバトルゲーム、アクションゲームなどをモバイル向けにリリースしている。グローバル展開するために各地に現地法人を置いており、中国参入も予定している。中国大陸で成功するためには、国内を保護するための厳しい規制についての対策を考えなければならない。適切な関係を大陸内部のパートナーと築いていく。
韓国国内ではカカオトークが人気で、カカオアカウントと紐づいたカカオゲームのアプリがランキングを席巻している。2012年から2013年にかけて、ゲームの人気はカジュアルなものからミドルコア以上のものにシフトしてきている。スマホゲームは転換期を迎えている。新しいプラットフォームを作る必要性を感じている。

台湾:XPEC Entertainment社会長 許金龍氏

台湾ゲーム市場では意外なことにアーケードが34%を占めており、コンソールもまだ健闘している。しかし成長率で言うとスマホゲームが高く、特に台湾ではiPhoneよりもAndroidの方がシェアが高いためAndroidのゲームが伸びている。

日本:コンピュータエンターテインメント協会会長 鵜之澤伸氏

日本のゲームは2~30年前は世界を席巻していた。アニメなどの文化も先行していた。競合が出てきたが、各国と手を組みながらでも一番前に居たい。

自社のゲームを世界に発信する場合、どの地域をターゲットにするかという質問には、6人中5人がアジアと答える結果になりました。何といっても人口の多いアジア地域。決済インフラ等の収益化環境が整っているのは東アジア市場ですが、若年人口が多く今後の発展が見込める東南アジア市場からも、目が離せません。

▼関連リンク
Altemyth
Fun & Cool Ventures
NHN Entertainment
XPEC Entertainment
社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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