2013-08-16_11h53_18

【開発者オフ会】「アプたま」開発者が教える、Cocos2d-xによるゲームアプリ開発事例

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

by [2013年8月16日]

ゲームアプリ専用のCPI広告配信サービスGAME FEATを運営する株式会社ベーシックによる、アプリディベロッパー向けのセミナーをお伝えしています。
▼GAMEFEAT企画セミナー&交流会(全3回)
第1回:『ホモォいじり』に学ぶ、ノンプロモーションでアプリ広告収益最大化のコツ
第2回:『マッチに火をつけろ』のベーシック流!実践的アプリマネタイズ講演レポート
第3回:「アプたま」開発者が教える、Cocos2d-xゲームアプリの開発事例←イマココ

ラストは『マッチに火をつけろ』など数々の大ヒットを生み出したベーシックの「アプたまチーム」のプログラマー・堅田瞬さんによる講演のレポートです。


開発実績
『マッチに火をつけろ』を始めヒット作多数

<講演者紹介>
株式会社ベーシック チーム「アプたま」
堅田 瞬 氏

ベーシックのゲームアプリシリーズ「アプたま」のプログラマー。ゲームエンジン「cocos2D-x」をベースに両OSに対応するゲームアプリの開発を行っている。
チーム編成はデザイナーの内山氏、サウンドクリエイターの山下氏を含めた3人。
全10作品の累計ダウンロード数は550万を突破しており中でも『マッチに火をつけろ』は、Android・iOSの合計で375万ダウンロードと大ヒット。


「アプたま」シリーズ開発のこわだり

我々が「アプたま」シリーズをつくるあたって、こだわっていることがいくつかあります。
まず、未経験の要素を入れること。例えば消費型課金のものを作ったあとは非消費型課金のものを作るなどです。
次に、企画出しは文章ベースで1つずつ書き出すこと。
また、質より量を重視するという点もあります。クオリティを追求しすぎるとアイデアが少なくなってしまうので、例えつまらなくてもとにかく出してみようとという方針です。
最後に、誰もが共感できるテーマを取り扱うことです。

こうしたポイントをもとに企画会議をおこない、通過した企画の簡単なプロトタイプを半日~2日くらいでつくるスピードで開発し、実際に遊んで面白かったものだけ本格的に開発するかを決めます。常にチームみんなの手が空かないように、企画会議と開発が重なる期間を必ずつくっています。

意識を高める3つの掟

1年間アプたまとして開発をしてきましたが、8月から心機一転で開発の掟というものを作りました。

1つ目は周囲の環境に惑わされず、自分達が面白いと思うものを最優先とすること。ランキング上位のアプリのシステムを取り入れたからといって良いものができるわけではないので、ランキングに流されず、自分達が面白いと思ったものを作っていこうということです。

続いて、デザイン・音声・動きに妥協しないこと。ゲームシステムが面白くなくても、見せ方次第で面白くできるかもしれないので、細かいデザインなどにもこだわっていこうということです。

最後に、簡単につまらないとか言わないこと。作ったものに対して自分達でつまらないとう評価を下してしまうとテンション下がってしまいますので(笑)

各アプリの開発環境の紹介

「アプたま」シリーズは、主にCocos2d-xを使ってゲームの開発をしています。代表的なアプリの開発環境についてご紹介します。
(Cocos2d-xは、オープンソースの2Dゲームフレームワーク。iOS、Androidだけでなく、さまざまなプラットフォームのゲーム開発が可能)
●『マッチに火をつけろ』
『マッチに火をつけろ』は、ただひたすらマッチに火を灯し続けるゲームアプリです。このアプリはネイティブ(Objective-C)で開発しました。マッチが擦られていくアニメーションの気持ちよさにこだわっています。

実は、この『マッチに火をつけろ』と同じようなマッチの動きをするの『マッチDEリズム』というアプリも出しているのですが、こちらはCocos2d-xで作っています。
比較してみるとわかるのですが、同じ動きでもCocos2d-xのほうがObjective-Cよりも圧倒的にコード量が少なく書けるので、最初からCocos2d-xを使うべきでした(笑)

★関連記事
「Touch the Numbers」と「マッチに火をつけろ」がコラボ!『マッチ the Numbers』

●『超くりひろい』
『超くりひろい』は、木になる栗を拾い集めるゲームです。このアプリでは、木から栗を落とす動きで、重力やオブジェクトの衝突の物理演算をシュミレートする必要がありました。そこは、Box2Dというライブラリを使っています。もともとはActionScriptやFlashで使用されていたものです。

●『マッチdeリズム』
『マッチdeリズム』とは、『マッチに火をつけろ』のシリーズで、リズムに合わせてマッチを擦るというリズムゲームです。『太鼓の達人』のような“ガイド”がないリズムゲームなので、正直作りづらかったですが、見栄えが面白いからかいろんなメディアさんに取り上げていただきました。

音楽とリズムの同期方法は、全てのリズムをPro Toolsなどを使ってミリ秒単位で数字に算出して、それを配列に持たせてあります。cocos2dにはupdateスケジュールメソッドがありまして、1/60秒ごとに走るタイマーと再生中の音楽とを照らしあわせることで再現しています。

iOSではこのやり方で問題なかったのですが、Androidだと機種によって音楽の再生時間をとるメソッドで取得できる時間に大幅なズレがあったのと、タップしたタイミングと音がなるタイミングがズレるという問題がありました。よって、社内にある端末全て、そのズレを考慮した処理を入れるなど機種ごとに対応する必要があり、Androidではリズムゲームは少々やりづらいと感じました。

★関連記事
大人気リズムゲームのAndoroid版が登場!『マッチDEリズム』

●『えとえとウォーズ』
「アプたま」シリーズ9作目となるこのゲームは、干支を使ったディフェンスゲームです。このゲームは、アニメーションが非常に豊富なゲームで、各キャラクターの動きをパラパラ漫画で再現してあるのですが、1キャラ8~10くらいの動きが50キャラ分で約500枚くらいのイラストをデザイナー1人で描いています。CSSでよく使われる手法ですが、パフォーマンスを考慮して、パラパラ漫画を1枚のTextureAtlas(テクスチュアトラス)としてまとめて読み込ませて、切り替えることでアニメーションを再現しています。

TextureAtlasと設定ファイルが作成できる「Zwoptex」というソフトが非常に便利です。

なお、Cocos2d-xはアニメーションの再生スピードを1コードで変更できるなど、アニメーションの設定がしやすいです。例えば、ずっと同じスピードでアニメーションさせるのでなく、画面タップで3倍のスピードに動かすなどの工夫でユーザーにストレスを与えないような設計ができます。

★関連記事
ガチ戦争!カワイイ干支キャラが本気で戦うディフェンスゲームアプリ『えとえとウォーズ』

おまけ:リジェクトされたアプリ例

実はつくったアプリの中には、アップルにリジェクトされてお蔵入りになったものもあります。
これは、指紋がついていたり、液晶が割れたホーム画面を表示するだけの『いたずらアプリ』というものです。
利便性を感じない、詐欺的な虚偽または誤解を招くような表現が含まれる、との理由で引っ掛かってしまったようです。

PR:新作アプリ『返信ください』リリースしました

出会い系ではありません!(笑)メッセージアプリ風に、相手からメッセージが届く恋愛ゲームで、モテモテになった気分になれます。
ぜひ遊んでみてください。
★関連記事
LINE風ギャルゲー?妙なリアリティのあるモテ体験『返信ください』
LINE風恋愛ゲーム『返信ください』がオープン化。人気キャラとのコラボ展開に期待!


以上で、GAMEFEAT主催の開発者向けオフ会のレポートは終わりです。勉強になりました!

▼GAMEFEAT企画セミナー&交流会(全3回)
第1回:『ホモォいじり』に学ぶ、ノンプロモーションでアプリ広告収益最大化のコツ
第2回:『マッチに火をつけろ』のベーシック流!実践的アプリマネタイズ講演レポート
第3回:「アプたま」開発者が教える、Cocos2d-xゲームアプリの開発事例←イマココ

参考:
第1回アプリデベロッパー向けセミナー&交流会イベントサイト
GAMEFEAT公式サイト

コメントは受け付けていません。

PageTopへ