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【開発者オフ会】『マッチに火をつけろ』のベーシック流!実践的アプリマネタイズ講演レポート

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by [2013年8月16日]


2013年8月7日、ゲームアプリ専用のCPI広告(成果報酬型広告)配信サービス「GAME FEAT」を運営する株式会社ベーシックによる、アプリディベロッパー向けのセミナーが開催されました。
「ホモォいじり」を大ヒットさせたアプリカ多田氏の講演レポートの記事に続き、二回目となる今回は株式会社ベーシックの川鍋氏と土屋氏による講演のまとめです。
具体的な報酬単価の話や、ベーシックがリリースしたアプリの成果をグラフ化したものなど、実際のデータがふんだんに使われた実践的な講演となっていました。

▼GAMEFEAT企画セミナー&交流会(全3回)
第1回:『ホモォいじり』に学ぶ、ノンプロモーションでアプリ広告収益最大化のコツ
第2回:『マッチに火をつけろ』のベーシック流!実践的アプリマネタイズ講演レポート←イマココ
第3回:「アプたま」開発者が教える、Cocos2d-xゲームアプリの開発事例



GAME FEATの事業責任者と、うちで出しているゲームアプリのマネタイズの部分を担当しております。今10本くらいカジュアルゲームを中心に出しているんですけども、その中でSSP(メディアの収益最大化を目的とした広告配信システム)や、CPI広告(成果報酬型広告)などいろいろ使いながら我々の中で広告収益の知見をため、ブログに書いたりしています。2ヶ月で700万稼いだという話は結構御覧頂いた方もいらっしゃると思います。

4つの広告手法

最近いろんなアドネットワークが出てきていますし、仕様も変わってきていると思います。我々が前提にしている広告手法をまずは定義して行きたいと思います。


自社広告を除けば、4つの広告手法があると思っています。
ひとつは従来からあるバナー広告です。2つ目は、CPI広告(成果報酬型広告)。3つ目はアイコン型の広告で、最近非常に増えてきています。


そして最後に全画面型広告。
我々がゲームアプリの広告をはじめたのはちょうど一年くらい前からです。「広告入れすぎってちょっと嫌だよね」というところから始まりました。
しかし結果として、今はすべての収益源をしっかり押さえていくというのが重要だと思っています。広告収入を上げて行かないと次のアプリが作れませんので。広告がありすぎてユーザーが離れていくというのはごくごく一部ではないかと思っています。


以前ブログで書いたので重複してしまうかもしれませんが、うちの広告収益の構成費です。
青い部分がバナーの広告です。例えば去年10月だとバナー広告だけで90%の収益を占めていたんですが、だんだんCPI型・アイコン型・全面広告の比率が増えてきています。ひとつは広告のネタが増えてきているのもあるんですが、クライアントさん側の広告出稿先も少し変わってきているんだと思います。

新たなアドネットワークも増えています。
ディベロッパーとしてはSDKを都度変えなければいけないとか、収益管理をしなくてはいけないなど非常に手間も多くて、できればもう少しシンプルにできたらいいなと思っています。

GAME FEATとしては1SDKでマネタイズが理想です。今回はアイコン型と全画面型を説明させていただいて、少しずつこれに近づけていただければと思います。
まだまだ機能的、収益的に他社さんを圧倒しているかといえばそうでもないので、引き続き改善をしていければと思います。

アイコン広告と全画面広告について


アイコン型広告は最大で20個表示させることが出来るんですが、すきまをうまく広告として活用していただいて、収益のベースアップにつなげていただければと思います。
報酬単価はCPIで200円以上、高いので300円をお返ししています。あとはデフォルトで15のローテーション機能をもたせているんですけれども、ディベロッパー側で変えていただくこともできます。

全画面広告について


全画面広告は、起動時もしくは終了時に表示されるようになっています。このサイズの広告素材は既に流通していますので、だいたいの広告が配信できます。
CPIという特性もあって、シンプルに作ってあります。右上の方に閉じるボタンがありまして、ユーザーさんが要らない時には閉じられます。表示頻度は5回に1回くらいがウザくならず、CPRをきちんと担保できる数字なのかなと思います。この辺りも我々の方で数字を見ながら改善して行きたいと思います。

CPCかCPIか

我々の間でも議論になるんですけれども、CPC(クリック保証型)、CPI(成果報酬型)、どちらが儲かるかという話ですね。

ひとつうちの事例を。これは直近一週間くらいのもので、リリースしたばかりのアプリのものなので収益期間は短いんですが、eCPMベースに直した時の収益事例になります。一番右がGAME FEATです。

この数字だけ見ると、他のネットワークよりも少し高く出せたかなと思います。「GAME FEATは高いので良いです!」っておすすめしたいんですけれど、マネタイズをするというところで見ると、タイミングや広告の時期などで逆転する可能性があると思います。理想は圧倒的な収益をお返しして行きたいなと思いますが、まだまだです。逆に、CPCよりも悪いことはないことが証明できたかなと思います。

一つお伝えしたいのが、今後はCPC型よりCPI型の広告のほうが伸びるということです。

広告主にとっての費用対効果の話

広告主様側のお話をさせていただきたいのですが、最近ではネイティブアプリのバナーを観る機会が増えており、前のようなブラウザカードゲーム系の案件はちょっとずつ減っているのかなと思います。

リワード広告の効果が薄れてきているという話もあります。以前だとリワードでブーストして自然流入でマネタイズするという流れでしたが、最近ではブーストしても取れる数が減ってきている。なのでノンインセンティブのCPI広告への期待が大きいです。

広告主側の効果測定の技術も進歩しています。1ユーザーをいくらで、どこでとれたのか、そのユーザーはいくら課金してくれたのか、という効果測定が行えるツールが使われるようになり、どこのメディアがいいのかとかいうものまでわかるようになってきています。細かく管理する広告主さんが増えてきています。
CPIは獲得単価で取る成果報酬型の広告なので、そちらへの予算の動きは徐々に起きているのではないかなと思います。CPI広告はメディアさんがまだまだ少ないですが、メディアさんが増えれば広告案件も増えていくはずです。


実際にゲームフィートで配信している広告案件の数です。各月ごとのその月に何本広告を配信したかの数字なんですけれども、直近では7月が65案件配信させていただいて、8月も月初めの段階で50数本頂いているので、どんどん増えていくと思われます。

スマホにおけるゲームアプリの存在感


ユーザーがスマートフォンでどういう時間の使い方をしているかというデータです。スマホをいじっている時間のうちの8割がアプリの操作、3割はゲームアプリをやっていますというデータです。TwitterやLINEと同じくらいゲームアプリをやっているんですね。ブラウザでネットを検索しているというのは全体の2割くらいです。


最後に弊社のほうで調べたカテゴリー別の広告の報酬単価を。ニュース、電子書籍、エンタメ、便利ツール、ゲームで比べているんですけれども、ニュースの報酬単価を100としたときに、電子書籍はやっぱりちょっと高いです。エンタメ、便利ツールがやっぱり低めですね。ゲームの報酬単価は一番高いです。

GAME FEATのサービスメッセージ

何が言いたいかといいますと、我々は元々ゲームのディベロッパーとしてはじまった事業でして、それをマネタイズしていく中でGAME FEATが派生してきているということです。我々としてはゲームディベロッパーとしての意識が強いので、ゲームディベロッパーのみなさんのお役に立てるツール、ソリューションを作って行きたいと思います。

今回GAME FEATのサービスメッセージとして「ツクルとアソブをツナグ」を設定させていただいています。
作るたびに収益化もプロモーションも必要です。このあとプロモーションの話もさせていただくんですけれども、ぜひ全画面広告を一度お試ししていただきたいなと思います。
私の方からは以上になります。


GAME FEATの無料・有料相互送客について


ここからは株式会社ベーシック土屋氏による講演になります。


今回お話させていただきたいのは、GAME FEATが提供している無料相互送客枠が最大15枠ありまして、月間で300~1000くらい送客することができるということです。GAME FEATを入れていただければご利用いただけます。


こちらがGAME FEATでアプリを申請していただいて、更新していただく画面です。ここからプラットフォームを選択していただいて、アイコンを選んで、紹介テキストの部分に載せるものをAndroidは40まで、iOSは30まで掲載可能なので記入していただいて、申請していただければ掲載側の方で内容を確認させていただいて、掲載します。


相互送客をしていく中で、いくつかのディベロッパーさんの中から、出稿してもいいから掲載したいという声を頂いております。無料の送客ツールと合わせて、今月からメディア様専用の固定掲載枠を用意しておりまして、内容としては各OSで5枠確保しております。掲載費用ですが、30円で提供いたします。個人の方でもご検討いただきやすいかなと考えております。

ただし、条件として同時に出稿可能なアプリは各OS1つずつで最大2つまでとさせていただいているのと、他のディベロッパーさんで埋まっている場合は掲載をお断りさせていただいています。出稿の最大期間は2週間ですので、必ず2週間ごとで切り替えが起こります。
また、広告費用の部分ですが、報酬額から広告費を引く形を取らせていただいております。例えば、7月にGAME FEAT経由で10万円の報酬額があるメディア様であれば、8月の最大広告出稿が10万円になります。仮に8月に4万円出稿費を使った場合には、弊社の場合支払いが2ヶ月後になるので、7月の収益は9月末に広告費の4万円を差し引いて6万円という形でお支払い致します。


実際7月にいくつかのメディア様にご協力していただいて、実績として出ているんですけれども、hamonさんというディベロッパーさんの場合は3週間で3000ダウンロードくらいです。この3週間後くらいにGoogle Playの新着無料のランキングで107位まで上げることができました。Google Playの場合、リリースから30日はダウンロード数が少なくても新着の部分が上がりやすいというところがあるので、そのタイミングで使っていただければ上がりやすいかなと思います。


アプリによって1週間ごとのダウンロード数にも幅があって、1200稼げるものから、最大で4650くらい稼げるものまで様々です。
掲載期間は事例によって2週間だったり1週間だったりしますので、平均でiOSの場合は1500~2000ダウンロードくらい。Androidだと1500~4500ダウンロードくらいです。


弊社はゲーム開発会社でもあるので、その視点からランキングツール、マーケティングツールも提供しております。開発者様の方でこういうのあったらいいなっていうものがあったらご利用になっていただければなと思います。


最後に、GAME FEATは「圧倒的高収益」これはどこにも負けないと思っています。そして相互送客、プロモーションですね。GAME FEATを軸に、最後に紹介したマーケティングツールなどを合わせて多方面からアプリ開発者様からご支援できるような、使っていただきやすいようなツールをこれからもどんどん作って行きたいと思っていますので、こういうのが欲しいな!というのがありましたらご意見いただければなと思います。


→まだまだレポートは続きます!

▼GAMEFEAT企画セミナー&交流会(全3回)
第1回:『ホモォいじり』に学ぶ、ノンプロモーションでアプリ広告収益最大化のコツ
第2回:『マッチに火をつけろ』のベーシック流!実践的アプリマネタイズ講演レポート←イマココ
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参考:
第1回アプリデベロッパー向けセミナー&交流会イベントサイト
GAMEFEAT公式サイト

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