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スマホシューティングの完成形は弾幕系!?~怒首領蜂 Unlimitedを遊ぶ~

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by [2017年5月23日]

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「スペースインベーダー」(1978年:タイトー)に始まる2D縦画面シューティングゲームの歴史においては、そのプレイスタイルなどから幾つかの大きな流れが存在しています。

短期間で想像を絶するほどの巨大市場が出現したという事情もあって、このジャンルには1970年代末から文字通り群がるようにして有象無象の新興メーカー群が参入し、多種多様なアイデアが盛り込まれたゲームが発表されたのですが、そうした新興メーカーの1つに東亜プランという開発会社がありました。

このメーカーは当初タイトーの下請けで出発し、1987年の大ヒット作「究極タイガー」において「方向入力デバイス+ショット(通常攻撃)・ボム(特殊攻撃)の2ボタン操作」という以後長く受け継がれる縦スクロールシューティングゲームの基本形態を確立したことで知られています

※もっとも、1989年の「鮫!鮫!鮫!」あたりから同社の作品は上級者向け路線を取ってゲームを無闇に高難度設定とする方向に走り、初心者プレイヤーの減少を招きました。結果的にこれがシューティングゲームのブームを終わらせ、更には1994年に東亜プランそのものが倒産する一因となっています。

この「方向入力+2ボタン」という入力デバイス構成は、「無制限に利用できるが低威力の通常攻撃」と、「利用可能回数に制限があるが敵と敵弾を画面上から一掃する程大きな威力のある特殊攻撃」を組み合わせることで、「敵弾を避けつつ敵に攻撃を行う」という「スペースインベーダー」以来のプレイスタイルに「特殊攻撃により敵を一掃、回避不能の敵弾も全て殲滅」という大変に爽快感のある要素を追加可能にしました。

さらに「特殊攻撃はゲーム開始時点で利用可能回数が非常に限られている」「特殊攻撃の補充は特定の敵を倒すことで得られる」といった要素によりゲームのステージ構成にも大きなメリハリを付けた演出が可能となるなど、この入力デバイス構成は以後の2D縦スクロールシューティングゲームに非常に大きな影響を及ぼし、「東亜プラン系」と呼ばれる1つの大きな流れを形成しました。

※この流れからは「戦国エース」「ガンバード」「ストライカーズ1945」と立て続けに新作を発表し、高速で迫る敵弾をパターンを読んで回避する爽快感が魅力だった「彩京」「魔法大作戦」シリーズや「バトルガレッガ」といった緻密な演出の作品で知られた「ライジング」など幾つかの新興メーカーが誕生し少なくない数の作品を世に送り出しています。

この東亜プランという会社そのものは既に存在しないのですが、そのスタッフが起こした会社にケイブ(CAVE)というメーカーがあります。

このメーカーは「首領蜂」「怒首領蜂」「怒首領蜂大往生」「怒首領蜂大復活」「怒首領蜂最大往生」と続いた一連のシリーズ作品で、東亜プラン系縦スクロールシューティングゲームを継承しつつ発展させ、「怒首領蜂」以降「弾幕系シューティング」というジャンルを確立したことで良く知られています。

怒首領蜂 Unlimited Stage1「町田」 中ボスによる弾幕形成状況ご覧のとおり画面一杯に敵弾(青い弾)がバラ撒かれているが、これでも難易度が下から2番目の「兄貴」で、弾幕がまだかなり薄い

怒首領蜂 Unlimited Stage1「町田」 中ボスによる弾幕形成状況
ご覧のとおり画面一杯に敵弾(青い弾)がバラ撒かれているが、これでも難易度が下から2番目の「兄貴」で、弾幕がまだかなり薄い

この「弾幕系シューティング」というのは、その名のとおり敵が画面一杯に弾(攻撃)をばらまくことからつけられた名称です。

縦スクロールシューティングゲームの場合、「斑鳩」(2001年:トレジャー)のように特殊なシステムを搭載しているものを別にすれば、敵弾接触はイコール自機喪失を意味している訳ですが、その接触は俗に「当たり判定」と呼ばれる自機と敵弾・敵機のキャラクタの重なりを検出する処理で行われています。

そして「弾幕系シューティング」では、その当たり判定の処理に当たって用いられる自機や敵弾・敵機の占有面積がそのキャラクターの外形サイズからは想像も付かないほど小さなサイズに抑えられていて、「自機にぶつかっているように見える敵弾」が実は当たり判定ではすり抜けたと判定される状態になりやすく設計されています。

弾幕系でないシューティングゲームならほぼ確実にアウトの筈のこんな状況でも、弾幕系なら当たり判定で「外れ」と判定される

弾幕系でないシューティングゲームならほぼ確実にアウトの筈のこんな状況でも、弾幕系なら当たり判定で「外れ」と判定される

つまり、画面を埋め尽くす勢いで敵から吐き出される敵弾は、中心部を避けさえすればその殆どが「すり抜けられる」ようになっているのです。

※「画面を埋め尽くす勢いの敵弾」が実現するには、マシンのCPUやGPUの性能が充分高くなる必要がありました。その意味では、この「弾幕系シューティング」は充分マシン性能が向上した21世紀になってようやく「充分遊べる」レベルに達したと言えます。

まぁ、敵弾接触=自機喪失というシステムで画面を埋め尽くすほどの敵弾がばらまかれるというのは、通常ならば敵弾をキャンセルできる特殊攻撃を使用しないかぎりは完全に「詰んだ」状態ですから、そのゲームが「充分やり込めて遊べる」ように構成するにはそうした工夫が必須であると言えます。

ともあれ、こうした見かけの派手さや隙の無さとは裏腹に、弾幕系シューティングゲームは意外なほどにルーズな当たり判定を前提としたシステムとなっています。

※操作の精密性を要求するという意味では、例えば敵の挙動や攻撃パターンを完全に覚え尽くして正確に進行経路をコントロールする必要のある彩京のゲームの方が余程シビアかつタイトな印象があります。

だからこそ、なのでしょうか。

どちらかと言えば精密なコントロールを要する縦スクロールシューティングゲームがスマートフォンに移植されないか、移植されるにしても対応ジョイパッドなどの利用が前提とされる状況で、弾幕系シューティングゲームは意外とスマートフォン向けに移植される、あるいは新規開発されるケースが多くなっています。

もちろん、絶対数で言えば明らかに少数派なのですが、弾幕系でない縦画面シューティングゲームのスマートフォン向け移植が入力系で何らかの問題を抱えているものが結構ある状況を考えれば、弾幕系が割と高確率で「当たり」を出しているのは注目に値するでしょう。

そして先日、そんな弾幕系シューティングの元締めと言えそうなケイブから、iOS・Android搭載端末向けとして「怒首領蜂 Unlimited」がリリースされました。

今回はこの作品について見てみることにしましょう。

基本になったのは怒首領蜂最大往生

この「怒首領蜂 Unlimited」は、怒首領蜂シリーズでもアーケード向け最終作に当たる「怒首領蜂最大往生」(2012年)を基本としています。

もっとも、基本としていると言っても「怒首領蜂最大往生」の忠実な移植ではなく、そのエッセンスを抜き出して1面単位で遊べるようアレンジされており、同じキャラクター・データを用いた別バージョンと考えた方が良いでしょう。

実はこの「怒首領蜂 Unlimited」には「怒首領蜂一日番長」という日本国内・iOS向けのみで提供された無課金バージョンが先行して存在しており、「怒首領蜂 Unlimited」はこれに課金要素を加えてステージ追加などを行って海外展開にも対応したさらなる派生バージョンと言えます。

※ゲームの基本的な部分は「怒首領蜂 Unlimited」と同様に「怒首領蜂最大往生」がベースで、1面(町田)、2面(厚木)、1-2面の3通りのステージ構成でのみ遊べました。その代わり自機の強化などに必要となるコインの取得には課金要素が一切なくプレイ中のスコアなどに依っており、収益モデルが各ステージ終了後のリザルトでの動画広告再生選択と画面下部のバナー広告に依存するようになっていました。

自機は4種類、パイロットは4人から選択

パイロット選択画面現在選択されているのは「Hikari」の制服姿

パイロット選択画面
現在選択されているのは「Hikari」の制服姿

シューティングゲームで自機が選択できることが本格的に前面に押し出され、そのキャラクター性が演出に重要な影響を及ぼすようになったのは、恐らく対戦格闘ゲームの記念碑的傑作「ストリートファイターII」(1991年:カプコン)が登場し大ヒットする中で発表された「ソニックウィングス」(1992年:ビデオシステム)やその開発スタッフが独立し彩京を創設したあたりからであったと思いますが、ケイブのゲームはそんな業界の傾向とは異なり、自機の選択はともかくキャラクター性という観点では割と淡泊な印象がありました。

※「首領蜂」に始まる一連のシリーズでは「怒首領蜂大復活」まで自機は単純に武装の相違で3タイプから、「怒首領蜂最大往生」では4タイプから選択可能ですが、それがステージ間に挿入されるストーリー展開に大きく影響するというものではありませんでした。「首領蜂」のシリーズではむしろ敵側、例えば「怒首領蜂」最終ステージでの「死ぬが良い」の台詞で有名になった「首領」こと「シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐」のあまりに濃いキャラの印象が強烈でした。

その点で言えば、サポートキャラ(エレメントドール)として美少女キャラが選択可能な「怒首領蜂最大往生」やその系譜に属するこの「怒首領蜂 Unlimited」は割と今風というか、「燃え」より「萌え」に寄せた印象があるのですが、それでもそうした方向性の演出はやはり素っ気なく、それはあまり重要視されていない印象です。

このゲームでは自機のパイロットとして、当初「Shuri」の制服姿のみ選択可能で他に「Hikari」と「Maria」の制服姿がコイン消費によって選択できるようになっており、これによりそれぞれ連射速度、メインショット、オプションのレベルが自機の標準状態より1段階ずつアップします。

なお、パイロットは他に「Saya」がいて、他の3人を含めドレスシステムにより私服や水着姿も用意されているのですが、これらを選択するには課金アイテムである「ルビー(RUBY)」が必要となります

※コインとルビーについては記事執筆時点ではコインが150個、ルビーが50個事前予約特典扱いで貰え、更にログインボーナスでルビーを30個貰えるため、課金無しでもとりあえずある程度までは遊べます。

自機選択画面TYPE A~Dの4機種が用意されているが、TYPE B~Dは課金アイテムであるルビーを要する

自機選択画面
TYPE A~Dの4機種が用意されているが、TYPE B~Dは課金アイテムであるルビーを要する

自機も同様で、当初はType Aの1機種のみが選択可能となっていて、ルビーを使用することでType B・C・Dの3機種が利用可能となります。

ちなみに基本になったアーケードゲーム版の「怒首領蜂最大往生」では3機種ある自機と搭乗するエレメントドールが一対一で紐付けられていました。

このため、自機とエレメントドールの組み合わせパターンは3種、ドレスシステムを考慮すると9種となっていて、XBOX 360移植版では自機とエレメントドールが1セット追加されたため最大で12種から選択できました。

これに対し、今回の「怒首領蜂 Unlimited」ではパイロットと自機の組み合わせは自由となっていて、各パイロットのコスチューム選択もパイロット選択に一括して含まれているため、課金ありの場合は12×4=48種の組み合わせから選択できることになります。

条件を満たすと開放されるステージと難易度選択

怒首領蜂 Unlimitedインストール直後の難易度・ステージ選択画面。ご覧のとおり当初は「雑魚」で「Stage 1(町田)」しか選べない

怒首領蜂 Unlimitedインストール直後の難易度・ステージ選択画面。ご覧のとおり当初は「雑魚」で「Stage 1(町田)」しか選べない

「怒首領蜂 Unlimited」では当初ステージは「1面(町田)」のみプレイ可能で、難易度も当初は最も低い「雑魚(EASY)」のみ選択可能です。

難易度はやさしい方から順に「雑魚(EASY)」「兄貴(NORMAL)」「特攻隊長(HARD)」「副番(MANIACS)」「番長(GOD)」「総長(RED)」「裏番(BLACK)」という独特の表記で、当初から開放されている「雑魚」以外を開放するには、全て一段下の難易度でのクリアが条件となっています。

「兄貴」は特に何も必要がありませんが、「特攻隊長」と「副番」の場合は課金アイテムであるルビーではなくコインを使用する場合にはそれぞれ撃墜率80%達成が開放条件に加わり、更にルビーがないと「番長」以上のステージ開放はできません。

そしてルビーを持っていても「総長」と「裏番」の開放にはそれぞれ撃墜率85%・90%も同時に求められるというシビアさです。

※「怒首領蜂」シリーズでは通常のステージを1周クリア後に始まる2周目で難易度が恐ろしく高くなるよう設定されており、さらにその2周目の最終ステージ後に「真のラスボス」が登場するというのが伝統で、その2周目では自機の残機が全て没収されてしまうなどクリアを前提としているとは思えない超高難度と化します。そして「怒首領蜂 Unlimited」の「裏番」では「爆弾使用不可能。但し、オートボム・オートシールドは作動」となっており、2周目同様の厳しい条件でのプレイを強いられます。裏返せばこんなクリア不能が前提かと思われるような条件を最高難度で課さざるを得ない程度には、1つ下の「総長」も厳しいのです。

難易度が「雑魚」ではあるがStageEx6(津久井)が開放された状態これが開放され表示されるようにするだけでも、結構な手間暇がかかる

難易度が「雑魚」ではあるがStageEx6(津久井)が開放された状態
これが開放され表示されるようにするだけでも、結構な手間暇がかかる

ステージについては、記事執筆時点ではクリアする度にStage2(厚木)・Stage1+2・Boss1(町田)・Boss2(厚木)・Boss1+2と順次開放され、さらにStageEx1(町田)・StageEx2(厚木)、そして最後にStageEx6(津久井)が開放されます。

ただし、こちらもStageEx1(町田)以降は1回プレイするごとに一定数のコインが必要で、そのためExナンバーのステージをクリアするにはBoss1+2以下のステージでコインを稼いで貯めてからプレイする必要があります。

各ステージは元になった「怒首領蜂最大往生」のそれに近い構成です。

撃墜率を上げるには敵の中ボスを手早く倒して次の中ボスが出現するようにしなくてはならないだとか、画面の端の方に破壊可能オブジェクトがあってこれを破壊しないと撃墜率が上がりきらないだとか、結構いやらしいトラップめいた仕掛けがあちこちにバラ撒かれており、これらを見極めるだけでも結構遊べます。

また、敵の破壊順序も結構重要で、特にボス戦では順番を間違えると充分稼ぎきらない内にボスを撃破してしまいコインなどを充分回収できなくなるため、左右を潰してコインが出るまでは、中央部を攻撃するのは避けた方が良い状況であったりします。

スマートフォン向け縦スクロールシューティングゲームとしての完成度は相応に高いが…

さて、ここまであれこれとこのゲームについて細かい部分を見てきましたが、実際にプレイしてみた感じはどうでしょうか。

筆者がそれなりに長い時間遊んでみた印象としては、画面に指が触れて自機を移動している間は連射が自動でかかりっぱなしになり、さらにそこで自機をタップするとボムが発動する仕組みは自然で、この種のショット+ボム構成の縦スクロールシューティングゲームとしてはかなりこなれた操作系が実現出来ていると思います。

ことに、このゲームの基本となった「怒首領蜂最大往生」は3ボタン構成でAボタン連打あるいはCボタンでショット、Aボタン押しっぱなしでレーザー、Bボタンでボムという一風変わった操作系でしたから、それやレーザーと通常ショットの撃ち分けという結構重要なシステム的特徴をあっさり捨てて上記のようなシンプルな操作系としたあたり、スマートフォンでの操作系をかなり真剣に検討したことが窺えて好感が持てます。

※ケイブが本作を「怒首領蜂最大往生」の移植ではなく「怒首領蜂 Unlimited」という別のゲームであるとしたのも、恐らくタッチパネルを使用する限りこのあたりのシステム的な要素の忠実移植が難しいことが一因でしょう。

筆者が常用しているiPad Mini 4 16GBで遊んだ範囲では、ゲーム開始直後のステージ冒頭部分で一瞬処理が固まる症状がどの状況でも発生していてタイミングを掴み損ねそうになるのが少々不満ですが、それ以外の状況での入力系の応答も各ステージの敵機配置や隠しアイテムの設置状況も、それから肝心の弾幕展開時の挙動も、いずれもスマートフォン向けの縦スクロールシューティングゲームとしては申し分ないレベルで、何かに行き詰まったりむしゃくしゃしたときにちょっと遊ぶには大変良い出来のゲームと言えます。

※これまで試した範囲では自機に搭乗するエレメントドールの特徴が画面上にウィンドウ表示されているタイミングでのみこの症状が現れていることから、この処理とメインプログラムの処理の間で何らかの干渉が起きている可能性が推定できます。さらに、プロセッサ性能がより高く実装メインメモリ量も1GB増えているiPhone 7 Plusではこの現象が起きていないことから、これはCPU性能あるいはメインメモリ容量に起因する処理の差、恐らくは後者が原因である可能性が高いと言えます。

強いて言えば、露骨に課金を促すような構成が目立つ点と、それにより特定ステージのプレイが無課金プレイではままならないことが少々気になりますが、「StageEx6(津久井)」が追加されていて、陽蜂あるいは陰蜂とおぼしきラスボスが登場するようになるなど、ステージ拡充や細かな改良が行われていますから、その代償と考えればこんなものでしょう。

※ただ、筆者個人の感想としてはこういった形態での課金ではなく、ゲームそのものを有償化して最初から鬱陶しい課金アイテム消費によるステージプレイをなしにして欲しいところです。特定のステージを遊ぶために特に遊びたい訳でもないステージのプレイを繰り返し強いられるというのは、この種のゲームの性質上あまり賢いやり方ではないように筆者には思えます。ストレス発散のツールでストレスが溜まるのでは本末転倒です。

特定の1ステージだけ、あるいはそのボス戦だけを抜き出して遊べるというのはちょっと時間潰したい時には最適な機能です。

ゲームセンター設置のアーケード機で使用されているジョイスティックのように精密な操作はできないため、どうしても弾よけ等の操作が大味になりがちなタッチパネルでの自機操作ですが、そうしたおおざっぱさが弾幕シューティングゲームというジャンルとこれほど適合するというのは正直ちょっと意外でした。

敵機の出現パターンやその挙動を覚え込んで、それこそ1ドット単位の正確な操作で進行ルートをコントロールし、さらには見切りにより敵弾をぎりぎりの所で躱すタイプの縦スクロールシューティングゲームだと、スマートフォンへの移植版では脳内のプレイイメージと実際のゲームの挙動の差や画面上に表示される仮想ジョイパッドが画面を塞いでしまうことなどから遊んでいて相当にストレスが溜まる傾向があるのですが、この「怒首領蜂 Unlimited」ではそのあたりの判定を相応に緩く設定してあるのか、結構快適に遊べています。

欠番のステージが埋められる日は来るのか

以上、「怒首領蜂 Unlimited」を見てきました。

出来ることの範囲は狭かったとは言え、またiOSにしか対応していなかったとは言え、完全無料で遊べた/遊べるのが大前提であった「怒首領蜂一面番長」が先行して存在していために、どうしてもそれとの比較で酷評されることになりがちな「怒首領蜂 Unlimited」ですが、課金要素を無視して純粋なゲームとしての出来で見ると、かなり良く煮詰められていると言えます。

ただ、筆者が試した範囲ではCPU・GPU性能の高い最近の機種が必須といった印象で、より新しく性能の高いCPU・GPUを搭載する機種ほど露骨に挙動が軽くなっています。

実際、特に処理が複雑な印象のあるStage2(厚木)ではCPU性能の低い4年ほど前の機種だと敵が弾をばらまいた段階で処理落ちが出たりしており、評価・レビューでもOSの対応バージョンの関係で古い機種が少なくないAndroid搭載スマートフォンのユーザーを中心にこのあたりの苦情が多いようです。

まぁ、弾幕で敵弾を盛大にバラ撒いてナンボのこの種のゲームはアーケードゲーム機や家庭用ゲーム機でも色々大変で、そうした環境でも処理落ちするケースが少なからずあったことを考えると、このゲームのそれも「そういうものだ」と理解する他ないでしょう。

このゲームが今後、どのような構成に拡張されるのかは今のところ明らかではありません。

しかし、Stage1・2の後にいきなりネタバレ同然の(アーケードや家庭用ゲーム機では通常は隠しステージとして設定されていて、それを直接指定してプレイできない)StageEx6を持ってきたあたりからすると、今後のバージョンアップでは間のEx3~Ex5や通常のStage3~5の提供を期待したいところです。

アプリ基本情報

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怒首領蜂 Unlimited

配信元:MOBIRIX

  • バージョン Android:4.0.3 以上 / iOS:iOS 8.0 以降。iPhone、iPad、および iPod touch に対応。

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※記事内の情報はすべてレビュー時(2017年05月23日)の情報です。

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