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待ってた。超待ってた。『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』

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by [2016年2月05日]

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opening

 待望の『聖剣伝説』リメイク版が遂にリリースされました。リリース前に記事を書くくらいのファンである僕は、逸る気持ちを押さえつけもせず早速プレイしました。なお、レビューにはiPhone版を使用していますが、この他にAndroid版、PlayStation Vita版も用意されています。

注目の操作性は若干の慣れが必要かも…?

 オープニングの演出からもう素晴らしい! 20世紀から「時を経て復活」感を意識したであろう演出は、この作品ならではでしょう。泣くぞ。
 行く手を阻むモンスターと主人公が戦いながら世界を走り回るアクションRPGであるこの作品。スマートフォンでのリメイクという事で必ず話題に上るのが操作性でした。

mainUI

 この作品では“バーチャルスティック”という操作方法が用いられています。画面左側の触れた部分を中心としてそこから引っ張った方向に主人公が移動するというものです。移動に加えて、画面右側の2つのボタンで攻撃や、街人との会話、アイテムや魔法の使用をしていきます。元祖ゲームボーイ版のABボタンに相当する箇所ですね。
 アイテムや魔法、装備などの選択はリング型の選択画面を使用します。聖剣伝説シリーズのファンは「よくぞ!」と納得の仕様。ちなみに効果音もファン歓喜のあの音です。

item

 操作はとてもシンプルで、ほぼストレスなくプレイできます。
 移動が一番気になっていたのですが少し歩き回れば慣れるほどのものでした。ただゲームボーイ版のように上下左右に1コマずつ移動、というわけではなく360度滑らかに主人公が移動するので街で通行人に話しかける時の距離感などは少しまごつきました。うっかり通行人の前で剣を振り回してしまうのは昔からやっていましたが、綺麗になったグラフィックのためか、僕が年を重ねたせいかはわかりませんが少し抵抗があるものですね。
 戦闘時の距離感に関しては武器の振り幅が大きいので細かい間合いは気にせずバトルできます。

適度に力尽き「夢中になる」くらいの難易度

 とはいえ十字キーに比べると少し戦闘でダメージを受けやすいです。代わりとして設定されているのかはわかりませんが、こちらの攻撃もモンスターに当たりやすく戦いやすい印象でした。
 そして原作と同じく主人公のレベルがガンガン上がって強くなっていきます。小気味好い! ですがちょうどいいバランスでモンスターの配置が変わり、強くなっても、うっかり力尽きたりします。「これ! この感じ!」と言った、これまたファン歓喜の懐かしい難易度設定なのですが、実はこのくらいの“適度にゲームオーバー”は現代のゲームでも目指されている難易度ではなかろうか? とも感じました。初めてプレイする人にとってもちょうどよく夢中になれるバランスではないでしょうか。初プレイの方と是非意見を交わしたいものです。

3Dにリメイクされたグラフィック

 こちらもまずは「よくぞ! よくぞ!」でした。
 フィールドやダンジョンなど細部に渡ってゲームボーイ版のデザインが踏襲され、その抽出されたエッセンスにグラフィカルな技術が使われている印象です。
 「そうそう! ここに川があってさ、あっちに木が並んでて……」まるで生まれ育った故郷に数十年振りに帰省したかのような既視感! そして“数十年振りの帰省”に伴う思い出補正のごとくグラフィックは洗練されているのです。この原作重視のリメイクによるパワーアップ感「リメイク、かくあるべし」と感服せざるを得ませんでした。もはや愛ですよ、これは。
 モンスターも可愛らしくなっています。カラフルになって形状が判別しやすくなり「こいつ毒もってそうだな……」というような予想が立ちやすい部分もあります。実際触れると毒に苦しめられたりするのでゲーム性も補強していると言えましょう。
 そして何よりキャラクターが可愛い。キャラクターへの思い入れが増しやすくなり、ストーリーの魅力がふくらんでいます。原作ではあまり思い入れが強くなかったキャラクターがリメイクされた事で、僕にとっては通過点としての認識だったイベントが結構好きになっています。ドレッドヘアのおばさんで脳内再生だったアマンダが可愛くなったので同じセリフでもグッとくるものがありました。

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 これまでご紹介した操作性、難易度、グラフィックに関しては、全てにおいて原作リスペクトというか、もはや原作愛に満ちた執念的な何かを強く感じる既視感と未視感の絶妙な配合が見事になされていました。
 「本当に、本当に強いて言うなら、倒したモンスターの消滅タイミングは初代の方が気持ちいいんだけど!」といった細かい部分の好みが今の所浮かぶ突っ込みどころ、といった感じです。
 他にも少しダンジョンで迷いやすくなったかな?という印象もありました。しかし初代踏襲のダンジョン設計と、俯瞰視点。それでいて3Dグラフィックでのリファイン。これらを両立する上で生じる仕方ない問題かと思います。ですがマップ機能の追加や微妙なカメラアングルの自動変更などにより“プラマイゼロ”になる補強が丁寧になされていて舌を巻いた次第であります。操作性と同じく「リメイクに伴う問題は、きっと補って良いモノを」の心意気を感じます。

期待に胸を膨らませ、決して低かったわけではない予想を超えたサウンド

 この聖剣伝説のリメイクが発表された際に書いた記事で、僕がいかにこのゲームの音楽に影響を受けているかという事をもはや思い出話メインで書き綴ったわけなのですが、やっとこの時がきました!「シビれるってこういう事だったな!」ってまた再確認させていただきました!
 楽曲のお話の前に、効果音についても「すごい!」と感銘を受けたので是非書かせていただきたい。画面遷移の音や力尽きた時などいくつかの抽象音は初代聖剣伝説の“あの音”がするのにも関わらず攻撃や魔法などは“ファンタジーのリアリティ”ある気持ちの良い音が鳴っています。それでいて新旧が違和感無く調和しているのですからお見事です。サントラもそうですが効果音集も個人的に是非コレクションしたいです。
 新旧交えての効果音配置にもプロデューサー小山田氏が仰る「初代のファンにも、初めての人にも満足してもらえる」というコンセプトを実現する細やかな配慮を感じます。初代聖剣伝説の生みの親である石井氏が強調していた“アクションRPGの面白さ”という部分が、効果音の気持ち良さでも実現なされているのがわかります。フィールドを駆け回るのが気持ち良い!
 初代聖剣伝説のサウンドを担当した“イトケンさん”の愛称で親しまれる伊藤賢治氏がリメイク版のサウンド監修をされているとのこと。
 「そうです! こういうのです! ありがとうございますイトケンさん!」が詰まっていました。バトルはよりバトルに。バラードはよりバラードに。楽曲のドレスアップですよ。これは。いつも目で追ってしまって見慣れているけどまた見てしまう、そんな大好きな人がドレスアップして目の前に現れた感じですよ。わかってはいたけどやっぱり驚きと感動に固まる、みたいなアレです。特にフィールド戦闘曲『果てしなき戦場』がもたらす高揚感たるや! エキサイティングな曲ですが、優しい。というのも、長編RPGでの戦闘曲へのこだわりやクオリティの背景には、きっと作者の思いやりが詰め込まれているはずなのです。特殊なシステムのゲームを除くと、エンディングまで歩みを進めるにあたって、戦闘曲はゲームの世界に足を踏み入れてくれたプレイヤーに一番多く触れることになります。何十回も戦闘曲を聞くのです。お迎えした大切なゲストが。その戦闘曲の重要さです。プレイヤーを鼓舞する適度な緊張感や、勇壮感。「よっしゃぁいくぜぇぇぇ!!」といった具合にプレイヤーの側に寄り添い続ける役割を担う戦闘曲がプレイヤーの心に響くということは「最後まで進み続けたい」というプレイヤーの願いと、「最後まで進み続けてほしい」と願い頑張った制作チームの願いを叶えるためにあると言っても差し支えはしないでしょう。なぜなら「途中で飽きて窓から投げ捨てたいわ」なんて願望を最初から抱いてゲームを手にするプレイヤーや「中盤までプレイしてくれたらもう捨てて大丈夫かなー」とか思いながら企画を練る制作者などいるはずがないではありませんか。つまり最初のフィールド戦闘曲で鳥肌ぶわーっときて「よっしゃぁぁぁぁ!!」とプレイを進めた僕とこのゲームとの間には“『イトケン・カインドネス”が間違いなく発動していた事になるわけなのです。素晴らしい戦闘曲は、優しい。

 イトケン・カインドネスに限らず、先述の通りこのゲームは初代への敬意やリメイクへの強いこだわりといった、たくさんのカインドネスを内包しています。
 ジャンルを問わず、こういう熱量の高い作品に触れて自分なりの思い入れや思い出を内側に落とす経験は、人生の中で多ければ多いほど素晴らしい事だと思います。ですが自分と相性の良い作品との出会いはそう多くはありません。それだけに今回。この聖剣伝説。まだエンディングまでの道半ばですが良い予感しかありません。ありがとう! スクウェア・エニックス!

聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- | SQUARE ENIX

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聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-

配信元:SQUARE ENIX INC

Android価格:1400円 / iOS価格:1400円

  • バージョン Android:1.0.0 / iOS:1.0.0

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※記事内の情報はすべてレビュー時(2016年02月05日)の情報です。

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